Ser profesional que brinda atención a padres de familia, docentes y alumnos de educación básica mediante la orientaciòn en la implementaciòn de estrategias, materiales para favorecer en tareas escolares con asesoría a los docentes con ética y profesionalismo.
VISIÓN
Ser un servicio que brinda a los individuos con calidad en busca de habilidades y estrategias que encaminen para su vida futura con el uso de la tecnología informática y orientación en su trabajo educativo.
VALORES
Brinda atención personal con calidad, ética, orientada a un excelente trato favoreciendo una convivencia positiva.
Somos un grupo de profesionales que ofrece servicio con ética a la comunidad de ciudad de México y Estado de México para un trabajo integral de sus hijos y orientación a los docentes con relación a la didáctica y enseñanza en beneficio de la población en atención.
Ser un servicio que brinda una atención con calidad en busca de habilidades y estrategias que los encaminen para su vida futura con el uso herramientas informáticas y orientación en su trabajo educativo para docentes y alumnos.
NUETRO SERVICIO
Ofrezco los siguientes servicios:
Aplicación de tests para estudiantes y trabajadores.
Aplicación e interpretación de evaluaciones PEDAGÓGICAS
ASESORÍA a estudiantes y docentes sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Qué hace OPACVISI?
Compuesta por una serie de profesionistas visitantes que contribuyen al trabajo del pedagogo.
Apoyo a los alumnos en el área del currículo escolar, con el uso de diversas estrategias que favorecen el aprendizaje significativo y colaborativo
Pedagógica, con el uso de corrientes psicológicas y pedagógicas que orientan la labor educativa del especialista en educación.
Orientación profesional, en el desempeño y mejora en la calidad de vida, y orientar a los individuos en la parte profesional.
SERVICIO
Es un servicio que proporciona a los alumnos de 3 año de secundaria hasta jóvenes universitarios, así como personal que quiera reconocer sus habilidades en alguna área.
Está atención ofrece dos momentos en la aplicación de los test.
Secundaria
VR, NR, AR, MR, Relaciones espaciales
Ortografía Rapidez y exactitud perceptiva.
Dominó
Niveles superiores
Personalidad y temperamento.
Otras dos atenciones:
1.-Valoraciones de primaria y secundaria. Empleo de estilos de aprendizajes y valoración escrita o verbal(con material didáctico).
2.-Investigar contextos: Escolar, aúlico y Sociofamiliar, así como datos generales, motivos y elaboramos un informe final sobre los resultados y con sugerencias escritas
Asesorías a Docentes, Alumnos y Padres de familia:
Brindar asesoría, orientación y acompañamiento a docentes de grupo, sobre el proceso de aprendizaje en los alumnos.
Implementar estrategias diversificadas y especificas para la atención de la población.
Finder a docentes, estudiantes de primaria y secundaria sobre temas o tareas de investigación.
CONTACTOS
Horarios e Informes
Estado de México o Ciudad de Mèxico. En linea compato todos los materiales gratuitos.
- Estrategias diversificadas
- Estrategias especificas
- Orientación Vocacional
- Planteamiento Técnico Pedagógico
- Discapacidad
- Flexibilidad Curricular
- Programas Institucionales en Educación
- Orientación a padres
- Socioemocional
- Diseño Universal para el Aprendizaje
- evaluación Formativa
- Finder
- Cursos, Diplomados o Certificación
- UDEEI o USAER
- Atención a padres de familia
ADRIAN HERNANDEZ GONZALEZ
- Maestría en competencias docentes.
- Licenciatura en Pedagogía (área de Investigación, Docencia, Vocacional y Administrativa)
- Carrera Técnica de Especialidad Informática.
- Diploma de Programador de Computadoras
- Certificado en Comunidades de Aprendizaje
- Diplomado Ciencia y matemática en tu Escuela
- Diplomado de Curso de Estrés.
- Diplomado en Técnico en Sistemas Informáticos.
- Diplomado Técnico en Integridad Web
- Diplomado de la RIEB de 2° y 5°
- Diplomado de la Reforma Integral de la Educación Básica
- Diploma Uso educativo de herramientas 2.0
- Diplomado de Vida Saludable
- Diplomado en Psicología Clínica.
- .Niños con discapacidad cognitiva(constancia)
- Asesor Técnico Pedagógico.
- Técnico en Informática
- Técnico en Redes de Datos
- Técnico en Seguridad Informática (análisis de riesgo)
- Técnico en Reparación de Laptops y Celulares
- Técnico en Instalación y Reparación de Equipo de Computo.
- Finder
- Instalador de Fibra Óptica
- Asistente WEB
- Evaluación de Ideas del Negocio
- Docente de CAM y UDEEI
- Orientador Vocacional
- Técnicas de Relajación para el Control del Estrés.
- Educación para la Salud Mental(constancia)
- Conocedor de Programador de Videojuegos
- Conocer de Curricular de Escuela
- Trabaje como Promotor de TICS
- Asistí por parte de mi trabajo al curso de Informática Educativa.
- Trabaje como Maestro de Lenguaje
- Asistí al curso de Lengua de Señas Mexicano
- Recibí Capacitación para cursos de Discapacidades.
- Participe en un Stand como Orientador Vocacional
- Conocedor de Access y Power Point
- Word y Editor de texto
- Conocedor de Excel
- Técnico en la Nube Computacional
- Windows/Operaciones Básicas, Etc.
- Ser tutor de un Docente o Técnico de Nuevo Ingreso de Educación Básica(constancia)
- Aprendizajes Claves para la Educación Integral(constancia)
- Las enseñanzas de Ollin, la Gestión Integral de Riesgos y la Salud Mental(constancia)
- Participación en Redes Sociales Educativas.
- Participación en Evaluación 2.0:Diagnóstica, formativa y sumativa.
- Neurodidáctica. Edición 2020.
- Actualmente soy Asesor Pedagógico.
- Participación en el Encuentro Interestatal de maestros de Comunicación de Educación Especial 1er y 2do.
- Tome cursos de actualización sobre webinar realizado por RED MAGISTERIAL.
- Constancia con enfoque de Derechos Humanos
MATERIAL DIDÁCTICO
Son diversos programas que utilizo para trabajar con los alumnos,
mismos que va a depender del diagnostico que surja de las valoraciones que se
le apliquen a los alumnos y padres de familia o tutor
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a
proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la
secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente
aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o
tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso
de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del
programa).
- Programas tutoriales. Presentan
unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan
técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las
características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un
entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta
selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar
hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular
preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué
datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta
una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan
la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer
según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos
(generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes
significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar
decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un
avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden
formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor
de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos físico-matemáticos. Presentan de
manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por
un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio,
trazadores de funciones y los programas que con un convertidor
analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla
informaciones y gráficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas
leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de
estrategia y de aventura
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con
los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan
unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos
complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado
o elimino el elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a
disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en
forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados
entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen unos
"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado
en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble
dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita
el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar
proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones.
- Programas herramienta. Proporcionan
un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los más
utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores
gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se
han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a
cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la
elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes
conocimientos informáticos.
ROMPECABEZAS DEL ABECEDARIO
Con este juego los más pequeños
aprenderán a distinguir la grafía de cada letra, asociar letras a imágenes y a
la vez ampliarán su vocabulario. Contenido piezas encajables de 4 a 5 años. No
recomendado a menores de 3 años.
LA CASITA DE FIGURAS Y NÚMEROS
Bebés (0-12 meses)
·
Empiezan
a predecir la secuencia de eventos (como el sonido del agua significa hora de
bañarse).
·
Empiezan
a entender lo básico de causa y efecto (sacudir una sonaja produce ruido).
·
Empiezan
a hacer clasificaciones sencillas (algunos juguetes hacen ruido y otros no).
·
Empiezan
a entender el tamaño relativo (el bebé es pequeño, los padres son grandes).
·
Empiezan
a entender las palabras que describen cantidades (más, más grande, suficiente).
Niños (1-2 años)
·
Entienden
que los números significan “cuántos” (usan los dedos para mostrar cuántos años
tienen).
·
Empiezan
a recitar los números, pero pueden omitir algunos.
·
Entienden
las palabras que comparan o miden cosas (debajo, atrás, más rápido).
·
Hacen
coincidir formas geométricas básicas (triángulo con triángulo, círculo con
círculo).
·
Exploran
las medidas llenando y vaciando recipientes.
·
Empiezan
a ver patrones en las rutinas diarias y en cosas como los azulejos del piso.
Preescolares (3-4 años)
·
Reconocen
las formas del mundo real.
·
Empiezan
a ordenar las cosas por color, forma, tamaño o función.
·
Comparan
y contrastan usando clasificaciones como altura, tamaño o género.
·
Cuentan
hasta 20, y señalan y cuentan con exactitud los objetos en un grupo.
·
Entienden
que los números representan el nombre del número (5 corresponde a cinco).
·
Usan la
conciencia espacial para armar rompecabezas.
·
Empiezan
a predecir causa y efecto (como qué ocurrirá si dejan caer un juguete en una
bañera llena de agua).
Niños de kínder (5 años)
·
Suman
contando con los dedos de una mano 1, 2, 3, 4, 5 y comienzan con 6 en la otra
mano.
·
Identifican
cuál es el más grande entre dos números y pueden reconocer los números hasta
20.
·
Copian o
dibujan formas simétricas.
·
Empiezan
a usar mapas muy simples para encontrar el “tesoro escondido”.
·
Empiezan
a entender conceptos básicos de tiempo, como mañana o días de la semana.
·
Siguen
instrucciones de varios pasos que usan palabras como primero y siguiente.
·
Entienden
el significado de las palabras como improbable o posible.
Niños de primer y segundo grado
·
Pueden
predecir lo que sigue en un patrón y crean sus propios patrones.
·
Conocen
la diferencia entre formas geométricas de dos y tres dimensiones y pueden nombrar
las básicas (cubos, conos y cilindros).
·
Cuentan
hasta 100 de uno en uno, de dos en dos, de cinco en cinco y de diez en diez.
·
Escriben
y reconocen los números del 0 al 100 y las palabras de los números del 1 al 20.
·
Suman y
restan hasta 20.
·
Leen y
pueden crear un gráfico de barras simple.
·
Reconocen
y conocen el valor de las monedas.
Niños de tercer grado
·
Pasan de
usar métodos manuales a usar lápiz y papel para resolver problemas matemáticos.
·
Practican
usando dinero.
·
Suman y
restan reagrupando (también conocido como “tomar prestado”).
·
Entienden
el valor de la posición de un número lo suficiente como para resolver problemas
con decimales.
·
Saben
multiplicar y dividir con la ayuda de datos (colección de datos matemáticos
relacionados, como 3 x 4 = 12 y 4 x 3 = 12).
·
Crean
una ecuación numérica a partir de un problema de lógica.
Niños de cuarto y quinto grado
·
Empiezan
a aplicar conceptos matemáticos al mundo real (como dividir una receta a la
mitad).
·
Practican
usando más de una manera de resolver un problema.
·
Escriben
y comparan fracciones y decimales y los ordenan en una línea numérica.
·
Comparan
números usando > (mayor que) y < (menor que).
·
Empiezan
a multiplicar con cifras de dos y tres números (312 x 23).
·
Completan
divisiones largas, con o sin residuo.
·
Estiman y
redondean.
Estudiantes de escuela media
·
Empiezan
álgebra básica con un número desconocido (como 2 + x = 10).
·
Usan
coordenadas para localizar puntos en una cuadrícula, también conocido como
graficar pares ordenados.
·
Trabajan
con fracciones, porcentajes y proporciones.
·
Trabajan
con líneas, ángulos, tipos de triángulos y otras formas geométricas básicas.
·
Usan fórmulas
para resolver problemas complicados y para encontrar el área, perímetro y
volumen de las figuras.
Estudiantes de bachillerato
·
Entienden
que los números pueden ser representados de muchas maneras (fracciones,
decimales, bases y variables).
·
Usan
números en situaciones de la vida real (como calcular el descuento de un
producto o comparar préstamos estudiantiles).
·
Comienzan
a entender cómo las ideas matemáticas se desarrollan a partir de otras.
·
Empiezan
a entender que algunos problemas matemáticos no tienen solución en el mundo
real.
·
Usan
lenguaje matemático para representar ideas y soluciones.
·
Usan
gráficos, mapas y otras representaciones para aprender y transmitir
información.
Recuerde
que los niños se desarrollan a diferente ritmo. Puede que adquieran algunas
destrezas matemáticas después que otros niños, o que algunas de sus habilidades
sean avanzadas para su edad.
Si le
preocupa el progreso de su hijo, averigüe por qué algunos niños tienen dificultad con
las matemáticas y los siguientes pasos a seguir.
TÍTERES COMO RECURSO EDUCATIVO
Ventajas de utilizarlos:
• Desarrollar la expresión creativa • Estimular y expandir la
imaginación • Desarrollar la expresión oral espontánea • Perfeccionar el habla,
la enunciación y la proyección de la voz • Practicar las destrezas de la lengua
escrita, y aumentar la fluidez en la lectura oral • Incrementar la valoración
de la literatura • Desarrollar la coordinación y el sentido del tiempo •
Mejorar el sentimiento de autovaloración en los niños/as • Incrementar la
autoconfianza y la satisfacción personal • Liberarse de miedos, agresividad y
frustraciones de formas aceptables • Desarrollar habilidades de interacción
social Para integrar la creación y la manipulación de los títeres en el proceso
educativo de manera útil, la autora añade estos objetivos generales: •
Incrementar las habilidades para la solución de problemas • Perfeccionar las
habilidades motoras de tipo fino • Agudizar las destrezas lectoras • Llegar a
consensos, dar y recibir ideas • Observar el mundo a través de los sentidos,
recordar lo que se ha observado, procesar lo que se ha observado y recordado, y
recrearlo con los títeres • Evaluar • Pulir, mejorar lo que se ha hecho
MICRÓFONO
Favorecer la parte comunicativa en los alumnos en el uso de las estrategias comunicativas, que a su vez
forman parte de las de aprendizaje puesto que favorecen su proceso, son
aquellas que se activan en la interacción, expresión o comprensión, como por
ejemplo: - recurrir a la mímica, gestos o dibujos para suplir las carencias
expresivas. - parafrasear, definir o describir cuando no se conoce o no se
recuerda una palabra.
CALENDARIO
El
calendario gregoriano consta del siguiente orden:
- 12
meses: enero,
febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto, septiembre, octubre,
noviembre, diciembre.
- 7 días
de la semana: lunes,
martes, miércoles, jueves, viernes, sábado, domingo, este último día es el
primero de la semana para el cómputo eclesiástico.
- El año
comienza el primero de enero y finaliza el 31 de diciembre.
- Los
años seculares –los
que terminan en doble cero- no cuentan como bisiestos (1800, 1900...); excepto
cuando el año es múltiplo de 400, como el 2000.
- Día
con duración de 24 horas
TRABAJO CON LAS TABLAS DE MULTIPLICACIÓN.
Cuando multiplicamos un número por otro diferente, se cumple la
propiedad contraria, siendo lo mismo 3×4 que 4×3, o 2×7 que 7×2, por lo tanto,
como podemos observar en la siguiente tabla que reúne todos los datos posibles,
siempre existe una relación simétrica. Por lo tanto, podemos memorizar la
mayoría de los números grandes dándoles la vuelta.
Por ejemplo, 8×3 , si no lo sabemos, probamos con 3×8, que es 24, luego
conociendo uno, conocemos también el otro
MICRÖFONO CON DIADEMA
Una cámara web o cámara
de red1
(en inglés: webcam)? es una pequeña cámara digital conectada
a una computadora la cual puede capturar imágenes y
transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u
otras computadoras de forma privada.
Una cámara web necesita una
computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras
autónomas que únicamente necesitan un punto de acceso a la red informática,
bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de las cámaras
web se las denomina cámaras de red.
Ambas son útiles en tareas de seguridad, para videovigilancia
Cámara web.
También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Skype, Line, Hangouts etc.
Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar
imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) puede
ser grabado y transmitido por Internet. Dentro de la distinción tradicional de
los accesorios de PC, la cámara web es un dispositivo de entrada, ya que por
medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora, y tomarse fotos y
editarlas
AUDÍFONOS
A veces, a la hora de decidirnos por unos auriculares, la
elección se basa generalmente entre si elegir
unos buenos supraaurales o unos buenos in ear, dado que ambos
tipos de modelos presentan ventajas e inconvenientes en la reproducción del
sonido. Así que hoy veremos cuáles son éstas y cuales con mejores para su uso
con nuestro PC habitual.
Elegir
unos buenos auriculares muchas veces es cuestión de cómo y para qué los vas a
emplear. Su comodidad de uso, su calidad del sonido, su campo de sonido, todo
esto son características que nos importan de manera bastante subjetiva y que,
al final, determinan en gran medida nuestra elección de compra a la hora de
decidirnos entre unos auriculares de diadema tradicional o unos in ear.
Auriculares de diadema
Los
auriculares de diadema los conocemos todos y llevan existiendo desde antes de
la Segunda Guerra Mundial. Constan de una o dos copas en las que se instalan
las membranas de los drivers, que son las que vibrarán para reproducir el
sonido. Este tipo
de cascos se suelen dividir en modelos supraaurales, en los que
el auricular apoya directamente sobre la oreja, o bien en modelos circumaurales,
en los que la oreja queda rodeada por el acolchado externo de los cascos.
Su
principal ventaja suele ser su comodidad de uso durante mucho tiempo. También como ventaja es bueno citar que dan un mayor
espacio de sonido. Dado que sus drivers son mayores, suele ser más sencillo
configurarlos de manera que sean más modelos todo terreno, sirviendo tanto para
escuchar música, películas o jugar. Por último, comentar que suelen ser
bastante resistentes al uso y al abuso por parte de los usuarios.
Como
desventaja yo citaría su gran tamaño,
que puede hacer incómodo su transporte cuando se va por la calle y se quiere
dejar de emplearlos y el exceso de sudoración que se produce en la oreja en
cuanto comienzan a subir las temperaturas un poco.
LAS CANICAS
Jugar a las canicas es uno
de sus juegos tradicionales que
aportan numerosos beneficios a los niños y niñas, es posible desarrollar su imaginación y
creatividad, la motricidad fina, coordinación óculo-manual,
habilidades sociales y
muchas más que te contamos en este artículo.
El juego de las canicas a simple
parece no tener mayor relevancia, pero lo cierto es que al jugarlo se aprenden
todo clase de enseñanzas, muy importantes para la vida diaria. A continuación,
te contamos 9 beneficios del juego de las canicas
Desarrollo de la imaginación
Para golpear las canicas de los demás jugadores, es
necesario tener una gran imaginación para determinar de qué manera es más
efectiva hacerlo. Una buena imaginación permitirá que en el futuro los niños
tengan la capacidad de solucionar toda clase de problemas.
Desarrollo de la motricidad
fina
La motricidad
fina es la coordinación de los movimientos de los
músculos y los ojos. Por ejemplo, jugando a las canicas, los músculos de los
dedos se desarrollan, pues se utilizan para golpearlas de diversas formas.
Coordinación óculo-manual
La
coordinación óculo-manual es una habilidad cognitiva compleja que permite que
las personas realicen distintas tareas utilizando las manos y los ojos al mismo
tiempo.Al lanzar las canicas se estimula esta habilidad, ya que es necesario
coordinar los ojos y las manos a la vez para cumplir con el objetivo.
Desarrollo social
El juego de las canicas se debe jugar en compañía de
otros niños, por lo cual los pequeños tienen la posibilidad de aprender a ser
más sociables. Asimismo, entenderán que ganar o perder no es lo más importante,
sino que lo importante es disfrutar de la actividad.
Desarrollo físico corporal
El
sedentarismo en los niños es cada vez más frecuente, por lo que practicar un
juego como las canicas es fundamental, en el cual es necesario constantemente
estarse moviendo.
Diversión
Si hay
algo que aportan las canicas es ante todo diversión y eso es muy importante a temprana
edad, puesto que los niños únicamente buscan divertirse y nada más.
Enseñar
distintos conocimientos a través del juego es lo ideal, y eso es posible
mediante las canicas, pues se estimulan distintas habilidades.
Aprenden a cumplir las
reglas
En el
juego de las canicas es posible determinar previamente una serie de reglas en
base a lo que consideren los jugadores. De esta forma, durante el desarrollo de
la actividad se deben cumplir ciertas pautas que cada uno de los niños deberá
respetar para poder ser parte del juego.
Pensamiento táctico y
estratégico
Es una actividad en la que es primordial contar con
una buena estrategia para poder ganar. Ese tipo de tácticas se pueden adquirir
con antelación, durante el juego o sencillamente aprender de las ideas de los
demás. En todo caso, el niño siempre mejorará su pensamiento táctico y
estratégico al jugar a las canicas.
Estimula la creatividad
Para
lanzar correctamente las canicas es necesario tener mucha creatividad e intentar
innovar y, de esa manera, vencer a los rivales
DÓMINO DE CARAS
Jugar al dominó proporciona a los niños
la oportunidad de aprender mientras se divierten. No creas que éste es un juego
de mesa solo para adultos porque no es así
Jugar al dominó fomenta múltiples aprendizajes
Como
cualquier otro tipo de juego de mesa los niños aprenden a seguir unas reglas básicas por
las que se rige el juego. En este caso son pocas y muy sencillas.
Al ser
un juego en que cada jugador tiene su tiempo para jugar aprenden a esperar y a jugar cuando llega su
turno, por lo que les ayuda a controlar su impulsividad y ansiedad.
Además,
tanto si jugamos con el dominó clásico como con uno de formas y colores les proporciona conocimientos sobre
matemáticas ya que deben aprender a contar los puntos que
tiene cada ficha o las formas o figuras.
Aprenden a compartir y a divertirse en
compañía de sus amigos, hermanos o
padres. Todos pasamos un buen rato y fomentamos los lazos familiares.
Aprenden,
jugando, a dominar
sus emociones, la frustración de perder o la
euforia de ganar. Recordemos que es igual de importante saber
perder como saber ganar
ACTIVIDADES DE RETOS
Aprendizaje basado en
retos
El
Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un enfoque pedagógico que involucra
activamente al estudiante en una situación problemática real, significativa y
relacionada con su entorno, lo que implica definir un reto e implementar para
éste una solución. Este comprensivo documento sobre ABR, del Tecnológico de
Monterrey, establece diferencias y similitudes entre este enfoque y los
aprendizajes basados en problemas y en proyectos. Lo enmarca además en diferentes
modelos didácticos, ofreciendo tanto metodologías de evaluación como
indicaciones para docentes.
Autor: Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
URL:
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015
Etiquetas: #definir # esfuerzo
# videos
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
La intención de este documento es presentar la tendencia educativa
del Aprendizaje Basado en Retos, la cual forma parte de una perspectiva más
general del Aprendizaje Vivencial. Primero se abordan elementos del Aprendizaje
Vivencial, para después enfocar la discusión hacia el aprendizaje centrado en
la solución de retos. Existen diversas perspectivas para abordar este
acercamiento, por lo que en este documento se presentan algunas de ellas con el
objetivo de alimentar la discusión y reflexión de la comunidad académica [1].
Actualmente,
los estudiantes acceden a la información de una forma sustancialmente distinta
a la de hace algunos años. Regulan mucho de su conocimiento a través de un
aprendizaje informal y han pasado de ser consumidores de información, a productores
de la misma. Como resultado, los métodos tradicionales de enseñanza–aprendizaje
están siendo cada vez menos efectivos para atraer a los estudiantes y
motivarlos a aprender.
Aunado
a ello, la educación universitaria enfrenta hoy el enorme desafío de preparar
profesionales para progresar en un mundo mediado por el rápido avance
tecnológico. Los estudiantes no solo deben dominar habilidades en áreas como
lenguaje, matemáticas y ciencias, sino también deben poseer habilidades
transversales tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la
persistencia y el trabajo colaborativo. Sin embargo, en muchos países, los
estudiantes no están desarrollando estas habilidades (World Economic Forum,
2015).
La
situación se agrava ante la brecha entre lo que los estudiantes necesitan
aprender para desempeñarse en ambientes laborales más competitivos y
globalizados, y lo que están obteniendo en la educación formal. Los estudiantes
perciben el mundo como un lugar con abundantes problemas que necesitan ser atendidos
y que demandan una solución en la que ellos puedan participar. Ellos desean y
esperan que la escuela los prepare para este escenario y cuando lo hace, el
compromiso aumenta dramáticamente.
Una alternativa para fortalecer la conexión
entre lo que los estudiantes aprenden en la escuela y lo que perciben fuera de
ella, es aprovechar su capacidad para investigar problemáticas sobre los
eventos que ocurren a su alrededor. En este contexto, el rol de los profesores
adquiere gran relevancia pues los docentes actúan como facilitadores en
comunidades de práctica centrados en el estudiante, atendiendo inquietudes y
preguntas individuales, y dosificando el apoyo para mantener el enfoque en un
problema que parece largo y complejo.
El Aprendizaje Basado en Retos tiene sus
raíces en el Aprendizaje Vivencial, el cual tiene como principio fundamental
que los estudiantes aprenden mejor cuando participan de forma activa en experiencias
abiertas de aprendizaje, que cuando participan de manera pasiva en actividades estructuradas.
En este sentido, el Aprendizaje Vivencial ofrece oportunidades a los
estudiantes de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se enfrentan
a problemas, descubren por ellos mismos, prueban soluciones e interactúan con
otros estudiantes dentro de un determinado contexto (Moore, 2013). El
Aprendizaje Vivencial es un enfoque holístico integrador del aprendizaje, que
combina la experiencia, la cognición y el comportamiento (Akella, 2010).
En
el campo de la educación, destacados psicólogos y filósofos como John Dewey,
Jean Piaget, William Kilpatrick, Carl Rogers y David Kolb han realizado
importantes aportes a las teorías del aprendizaje a través de la experiencia. El
modelo de Kolb (1984) describe al aprendizaje como el resultado integral de la
forma en la que las personas perciben y procesan una experiencia. La Figura 1
describe las cuatro fases del Modelo de Kolb.
DADOS
Un dado es un objeto
que de forma poliédrica (aunque la RAE, en su definición, solo prevé que sea cúbico) preparado para
mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie
horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados
ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta.
Fueron también muy usados en Grecia y Roma, como consta por
algunas pinturas de vasijas y por los objetos mismos frecuentemente hallados en
excavaciones. En Roma se llamaban álea (como
dijo Julio César al cruzar el Rubicón: Alea jacta est: ‘el dado
tirado está’ o «La suerte está echada». De álea proviene aleatorio,
‘al azar’.
Aunque generalmente se hacían de marfil o hueso, se encuentran
varios de ágata, bronce y vidrio y
no faltan algunos fraudulentos que tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus
lados. Los romanos designaban todas estas piezas con el nombre de téseras de
juego (tésserae lusóriae) pero también llamaban téseras a los billetes
de entradas para los teatros y las diferentes clases de bonos y medallas de
premios que solían hacerse de metal, marfil o hueso con figuras grabadas.
DEFINICION DE PALABRAS
En Psicología, como
ocurre en muchas otras ciencias, existen una serie de términos propios
de la disciplina que trascienden el ámbito profesional o académico y terminan
instalándose en el lenguaje popular y colectivo.
Así
ocurre con palabras como “personalidad”, “empatía”,
“autoestima” o “estrés” que se han abierto paso en
nuestro vocabulario
diario. Esta difusión enriquece el lenguaje pero en ocasiones trae consigo una
serie de problemas que los profesionales deben corregir. Y es que, a medida que
un término se vuelve más popular, mayor es la probabilidad de que se aleje o
diversifique de su denominación científica original, con lo que pierde
rigurosidad, exactitud y precisión.
Ocurre que la psicología incorpora a su vez término antiguos y/o comunes
que cuando se normalizan e intentamos someterlo a investigación nos produce más
de un quebradero de cabeza. De esta forma resulta casi imposible por ejemplo,
estudiar de forma concreta y unánime la «atención» puesto que esta
tiene numerosas
atenciones. Necesitamos definir el objeto de nuestro estudio con
total claridad y concreción sino es difícil el avance de nuestra ciencia.
DOMINO DE FRUTAS
¿Qué
capacidades estimula jugar al dominó?
Además practicar conceptos matemáticos, jugar al dominó tiene muchos
beneficios y estimula muchas capacidades cognitivas a niños y mayores.
- Estimula los procesos cognitivos básicos de percepción visual, atención y
memoria.
- Fomenta el control de la
impulsividad y trabaja la capacidad de esperar, por
lo que los niños aprenden a autocontrolarse.
- Desarrolla habilidades psicomotoras al
tener que colocar las piezas correspondientes en el lugar adecuado.
- Les mantiene mentalmente activos y
cada vez más ágiles
ROMPECABEZAS
Desarrolla la capacidad motriz fina
Esta involucra
pequeños músculos del cuerpo, en este caso los de las manos, ya que
cuando se comienza a armar
el rompecabezas el niño tiene que tomar las piezas con sus
dedos. También se desarrolla la capacidad
motriz del ojo al estar constantemente visualizando en qué
lugar va cada pieza. La capacidad motriz fina es
muy importante para el aprendizaje y
el desarrollo de la inteligencia.
Resolución de problemas
Aunque el rompecabezas sea
un juego, esencialmente tiene las mismas características que cualquier problema
en la vida cotidiana. El armarlo enseña el proceso de cómo solucionar cualquier situación que
se les presente más adelante, pues se siguen básicamente los mismos
pasos: observar,
identificar el problema, comparar y encontrar una solución.
Ejercitan la memoria
Para completar la
imagen o figura es necesario recordarla,
para saber qué es lo que se tiene que armar, por lo tanto se va ejercitando la memoria visualconforme
se realicen más rompecabezas.
También se tienen que recordar que piezas se tomaron y no encajaron en cierto
lugar.
Trabajo en equipo
Uno de los beneficios
de armar rompecabezas es que puede fomentar el trabajo en equipo,
aunque se piense que es una actividad solitaria. Muchos se pueden armar en familia para
ayudar a los niños, creando un vínculo más cercano con ellos o también se
pueden hacer entre amigos
CUENTOS
No hay manera, Lindo. Esta última
pieza no encaja. No tiene ni la forma ni el color que debiera tener. Debería
ser azul, no colorada.
Cuca se metió la pieza en el bolsillo
de su pijama y se acostó. Antes de conciliar el sueño, pensaba: «¡Ojalá
encajara!»
El rompecabezas
Aquella noche sucedió algo rarísimo.
—¡Mira, Lindo, la cama se mueve!
¡Volamos hacia las estrellas!
—Espero que esta cama sepa a dónde
va. ¡No me gustaría nada perderme por ahí arriba!
JUEGOS DE JUDIMA (ABECEDARIO)
¿Cuáles son las letras actuales del abecedario castellano?
Actualmente
en español son 27 letras: A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
Fuero...
¿Para qué sirve el
abecedario?
El abecedario o alfabeto de una lengua o idioma es el conjunto ordenado de sus
letras. Estas letras ...
¿Para qué sirven las
letras del abecedario?
Las letras del abecedario sirven para formar palabras escritas y también darles
un orden y organización
LOTERIA/MEMORAMA
Tipos
de juegos de mesa para niños
Hay
muchos tipos de juegos de mesa, los hay para todas la edades, para
desarrollar diferentes capacidades y
para estimular los diversos intereses de
los niños. Pero todos ellos tienen algo en común y es que son tremendamente
divertidos.
- Juegos
de estrategia. Juegos como el Ajedrez, las Damas, el Conecta 4 o incluso
el clásico Dominó enseñan a los niños a elaborar sencillas estrategias, marcar
plantes o tomar decisiones, así que son perfectos para estimular la autonomía de
cualquier niño.
-
Juegos educativos. Aunque el juego de mesa educativo más
conocido es el Trivial hay muchos más en el mercado que resultan de lo más divertidos.
Los niños aprenden vocabulario con el Sracbble, geografía con el Turista, con
el Risk se interesan por la historia o hacen gala de su creatividad con el
Pictionary.
-
Juegos de concentración. Algunos juegos de mesa
son estupendos para mejorar la memoria y la
capacidad de concentración en los niños. 'Simón dice' es uno de los juegos más
divertidos en el que los niños deben prestar mucha atención para no fallar y
otros juegos como 'Quién es quién' son estupendos para practicar las dotes
memorísticas y de deducción. Además están los Puzzles variados y adaptados a cada
edad.
-
Juegos de azar. En otros juegos de mesa es el azar o la suerte el
verdadero protagonista. En algunos se necesita también cierta dosis de
estrategia, pero en el fondo lo que cuenta es pasar un rato emocionante jugando al Parchís, a la Oca
a Serpientes y escaleras o al Monopoly.
-
Juegos de cartas. Las cartas ofrecen infinitas
posibilidades de juego, desde juegos de memoria para
los más pequeños hasta al póker para los más inquietos, a las cartas puede
jugar toda la familia en divertidas modalidades donde las risas están
aseguradas.
SECUNCIAS DE FIGURAS GEOMETRICAS
3. Secuencia: 3 · Escriba el término general de cada secuencia, guíese por el ejemplo:
PIZARRÓN CON IMAN
“La
pizarra constituye el recurso grafico más típico empleado en la enseñanza. Consiste
en un soporte plano, normalmente de forma rectangular, cuyo fondo suele ser
negro, azul o verde oscuro, sobre el que se puede escribir o borrar tantas
veces como se quiera”[2].
“El pizarrón es un recurso didáctico especialmente adaptable a los símbolos
visuales, posee una facultad creadora a medida que se va visualizando una
explicación o una demostración”[3].
“La pizarra sirve de apoyo al docente para reforzar las explicaciones verbales
del mismo y aumentar la participación activa de los alumnos, favoreciendo una
mayor comprensión y memorización de los contenidos del aprendizaje”[4
FIGURAS PARA JUGAR MEMORAMA
Beneficios que se obtienen al utilizar los memoramas
1.- Entrenan la memoria visual.
2.- Potencian las habilidades cognitivas.
3.- Ejercitan el cerebro de una forma saludable.
4.- Mejora la concentración.
5.- Aumenta la memoria a corto plazo.
6.- Previene enfermedades relacionadas con la
memoria a largo plazo.
7.- Jugar a juegos contra reloj nos acostumbra a
pensar rápido.
8.- Potencian el desarrollo del lenguaje
ABECEDARIO DE ROMPECABEZAS
Las canciones son una alternativa muy
fácil y divertida para aprender las letras del abecedario. Al repetir la
canción varias veces, los pequeños fijan la melodía en su mente, haciendo que les
resulte más sencillo memorizar las letras. Además, se trata de una estrategia
que puedes poner en práctica en cualquier momento, ya sea cuando van al
colegio, antes de ir a dormir o mientras preparas la cena. En Internet podrás encontrar
algunas canciones pegadizas sobre el alfabeto, como “El abecedario”, “La marcha
de las letras” y “Ayúdame lapicero”
PRUEBA DE MONTERREY
REGLETAS DE CURSINNI
Las regletas de Cuisenaire son
un versátil juego de manipulación matemática utilizado en la escuela, así como
en otros niveles de aprendizaje (como en idiomas). Se pueden empezar a usar con
niños desde los 3 años, principalmente para evitar que se las lleven a la boca,
e incluso con adultos, permitiendo que se comprendan mejor los números y
facilitando la transición hacia el cálculo mental. Se utilizan para enseñar una
amplia variedad de temas matemáticos, como las cuatro operaciones básicas,
fracciones, área, volumen, raíces cuadradas, resolución de ecuaciones simples,
los sistemas de ecuaciones, e incluso ecuaciones cuadrática
FORMAS FIGUNAS O MOTRICIDAD
Los materiales blandos y coloridos son muy atrayentes para los más
pequeños ya que permiten que estos se entreguen al juego durante horas sin
poner objeción alguna. Además de tener un valor educativo, las figuras de espuma
constituyen un aspecto fundamental el desarrollo psicomotor del niño.
DIVERSA LOTERIAS
Existen diferentes materiales que apoyan a los alumnos para que adquieran
un aprendizaje significativo.
La teoría del aprendizaje de Ausubel
afirma que los nuevos conceptos que deben ser aprendidos, se pueden incorporar
a otros conceptos o ideas más inclusivas. Estos conceptos o ideas más inclusivos
son los organizadores previos. Los organizadores previos pueden ser frases o
gráficos. En cualquier caso, el organizador avanzado está diseñado para
proporcionar lo que llaman los psicólogos cognitivos, el «andamiaje mental”:
para aprender nueva información
DAMAS CHINAS
Movimientos permitidos
Como en el clásico juego de las damas, cada jugador sólo
mueve una ficha por turno.
Un movimiento válido es:
·
a una
casilla adyacente libre.
·
saltando una casilla adyacente ocupada
por otra ficha (sea propia o sea de un contrario), y posándola en la casilla
siguiente (en la misma dirección), si está libre.
Si el movimiento es de este segundo
tipo (un salto), y conduce la ficha a una casilla contigua a otra
ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que empezó. Así, en un solo
turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a otra si la situación
es propicia.
A diferencia de las damas,
no se comen piezas (las fichas sobre las que se ha saltado no
se retiran del juego)
LOTERIA DE SILABAS TRABADAS
Se denomina como palabras trabadas o
sinfones a todas aquellas palabras que poseen sílabas trabadas, que son sílabas
en la que se encuentran dos consonantes seguidas y una vocal.Son palabras que
suelen ser difíciles de aprender por los niños pequeños, durante el proceso de
aprendizaje del lenguaje, porque de alguna manera “traban” la lengua de los
niños y niñas que estan aprendiendo a hablar.
JUEGOS DE LOS NÚMEROS
Material que utilizamos para trabajar con los alumnos, existe también
cantantes que cantan canciones alusivas a” los números”
FRACCIONES
Tipo de Fracciones:
Fracción simple, común o vulgar[editar]
Una fracción simple (también
conocida como fracción común o fracción vulgar) es
un número racional de
la forma a/b, donde a y b son números enteros y b≠0. Puesto
que una fracción común representa un número racional, las fracciones comunes
heredan todas las propiedades matemáticas de los racionales. Ejemplo ;
3/4; 3/4; (¾); fracción tres cuartos:
numerador 3 y denominador 4, representa al número decimal 0.75, en porcentaje: 75%.
Fracción propia e impropia[editar]
Las fracciones comunes pueden clasificarse
en propias e impropias. Una fracción propia es aquella en la
que, si el numerador y el denominador son positivos, el numerador es menor que
el denominador, por ejemplo . Por el contrario, una fracción
impropia será la fracción en donde el numerador es mayor que el
denominador, por ejemplo
. En general, una fracción común es una fracción
propia si el valor absoluto es
estrictamente menor que uno — es decir, si la fracción es mayor que −1 y menor
que 1 —.23
Fracción mixta[editar]
Una fracción mixta o número
mixto es la representación de una fracción impropia, en forma de
número entero y fracción propia; es una manera práctica de escribir unidades de medida (peso,
tiempo, capacidad), recetas de cocina, etc.4
Toda fracción impropia puede
escribirse como número mixto:
, en
donde
denota
(donde
,
es la parte entera). Como ejemplos:
«Una cucharadita y media de...»
«En
una hora y cuarto...»
SELLOS EDUCATIVOS
Del latín sigillum, un sello es
un utensilio con imágenes grabadas que,
mediante la impresión de una tinta sobre una superficie, permite dar
autorización o conformidad a una documentación o cerrar un pliego. Es habitual
que la marca, que también se conoce como sello, se
realice junto a una o varias firmas
ROMPECABEZAS DE CARICATURAS
Los primeros años de infancia son
claves para que cualquier niño se desarrolle plenamente. La estimulación desde
la primera etapa de su vida es muy importante, así empezará a desarrollar muchas habilidades que
necesitará más adelante. Para eso tienen que realizar constantemente varias actividades que
le ayuden a hacerlo
ABECEDARIO EN CUBOS CON FIGURAS
El abecedario o alfabeto; es una
representación estructurada de las letras que conforman un idioma, en su conjunto;
estas letras forman palabras para poder expresar lo que deseemos tanto de forma
escrita como fonética e incluso por medio de señales, lo cual hace posible la
comunicación estandarizada
JUEGOS UTILIZANDO MÚSICA
Carillón digital para
practicar ejercicios colectivos dirigidos de entonación y lectura de notas
CINTHA METRICA
Está es una de las actividades que contiene mi caja de evaluación para
español y matemáticas
JUEGOS DE DESTREZA
Si
alguna vez se ha maravillado de la cara de concentración que pone un niño al
tratar de encajar un bloque en un agujero cuadrado o al atajar una pelota en el
aire, usted entiende que jugar no es sólo una diversión. Es un trabajo serio —
y los juguetes son las herramientas del empleo.
Pero
cuando se trata de juguetes que entretienen y educan al mismo tiempo, no todos
son iguales. A continuación encontrará información, por edades, sobre cómo los
niños juegan y sobre los juguetes que no sólo entretienen sino que también
ayudan a que los niños entiendan el mundo que los rodea, aprendan aptitudes
sociales y emocionales, y estimulen y desarrollen el cerebro
ABECEDARIO CON IMÁGENES
Divide a tu clase en grupos y entrégale a
cada uno la versión del póster sin palabras. Les dirás que este abc está en
desorden y que el reto que tiene cada grupo será colocar cada palabra al lado de
su imagen correspondiente. Según el número de grupos,
deberás imprimir y recortar varios sets de
palabras. Como ves, la letra a la que se le da un enfoque en cada palabra es de
un color diferente. Esto les ayudará a reconocerlas más rápido. Aquel grupo que
termine primero, deberá levantarse y tocar una campana o tomar una pelota que
has colocado en algún lugar específico del salón. A modo de correción o
para finalizar la actividad, les pedirás que, por turnos, lean cada una de las
palabras y digan cuál es la letra que se está enfatizando
SERPIENTES Y ESCALERAS
El tablero del juego podía ser cuadrado o rectangular, pero existen
también ejemplos de tableros circulares. Muchas versiones incluían
ilustraciones pero otras solamente las casillas o viñetas numeradas. En estas,
las serpientes y escaleras anunciaban la pérdida de puntos o el avance pero sin
señalar un porqué y solo eran elementos para darle emoción al juego y perpetuar
su nombre. Con el paso del tiempo, algunas versiones incluían solo una de las
dos imágenes requeridas para entender el mensaje, lo que dejaba en suspenso lo
que pasaría si subías la escalera o si deslizabas por la serpiente.
LOTERIA DE CONJUGACIÓN
En la gramática,
por lo tanto, la conjugación es la serie
ordenada de las diversas formas de un mismo verbo. El concepto
también se utiliza para nombrar a los grupos en que se clasifican los verbos de
igual flexión
SINONIMOS Y ANTÓNIMOS
Ejemplos de sinónimos y antónimos
SINÓNIMO |
ANTÓNIMO |
|
abundante |
mucho |
escaso |
aburrido |
tedioso |
divertido |
acabar |
terminar |
iniciar |
aceptar |
admitir, tolerar |
rechazar, negar |
JUEGOS MUSICALES DEL ABECEDARIO
El
conocimiento y reconocimiento del abecedario son cuestiones básicas y primordiales que los seres humanos
debemos disponer para comunicarnos en nuestra lengua y asimismo para comprender aquellos mensajes que
nos envían.
MEMORAMA DE PAISES O ESTADOS
Refuerza el conocimiento visto en
geografía con este hermoso memorama
de los estados de la República Mexicana para imprimir que
muestra de manera visual la división del territorio mexicano que son 32
entidades federativas: 31 estados mas el distrito federal (actualmente
llamado Ciudad de México) mas sus 32 capitales.
LOTERIA DE SILABAS
·
¿Cuántas sílabas tiene lotería? 3
sílabas
· Es una palabra grave (o
también denominada llana o paroxítona).
■ Contiene un diptongo
creciente ia. En este caso concreto con "ia", el diptongo
es creciente porque se junta una vocal débil (i, u) y una vocal fuerte
(a, e, o) sin acento. Ejemplos de diptongos crecientes: su-cia, tie-rra,
pio-jo, cua-tro, puer-ta, vir-tuo-so
JUEGOS DE ARMAR
El espacio de
juego de los niños por naturaleza es la casa. Es importante, entonces, que el
niño cuente con este tipo de elementos a su disposición. Además de las ventajas
ya citadas, representan una muy buena opción para los días de lluvia o para cuando el
niño esté enfermo.
EL AHORCADO
Los juegos
del ahorcado tienen como misión encontrar la palabra o frase correcta
indicando cuáles son las letras que la componen. Por cada vocablo fallido, el
juego dibuja la parte del cuerpo de una persona.
Si el
usuario no adivina la oración o la palabra que se busca antes de que el personaje
del juego tenga cabeza, brazos y piernas, pierde la partida.
El juego
del ahorcado se convierte, por tanto, en una forma diferente y
divertida de aprender y en una actividad que ofrece las siguientes ventajas:
- Aprender
jugando: uno de los
principales beneficios de los juegos del ahorcado es que dan a grandes
y pequeños la oportunidad de adquirir nuevos conocimientos y de
conocer nuevas palabras mientras lo pasan pipa.
- Ampliar
el vocabulario: estas
actividades también nos ayudan a descubrir vocablos que antes no
conocíamos y a saber qué significan, sobre todo si nos animamos a
buscarlos en el diccionario.
- Mejorar
la ortografía: si queréis que
vuestros hijos saquen sobresalientes en los dictados y escriban
sin cometer faltas de ortografía, los juegos del ahorcado se
convertirán en grandes aliados, ya que permiten que los niños se
familiaricen con la escritura de un sinfín de palabras.
- Son
muy divertidos: divertir y
entretener es otra de las ventajas de los juegos del ahorcado, famosos por
ofrecer horas de diversión a toda la familia.
- Son
gratis: si
decidís jugar al ahorcado usando un papel y un bolígrafo,
no hay duda de que no tendréis que invertir ni un céntimo en este
pasatiempo, aunque también existen muchas aplicaciones
móviles que permiten gozar de esta actividad de manera gratuita
MARATÓN
Comparto con ustedes una frase de maratón:
"Cuando
los alumnos son conscientes de su entorno, están emocionalmente conectados con
él y tienen el propósito de ayudar, son factores determinantes para que la
adquisición de experiencias de aprendizaje sean significativas y sus
comunidades puedan florecer"
EL LINCE
El aprendizaje del vocabulario:
Es
suficiente con pedir al niño nombrar la carta que ha robado «¿qué es?. Puedes
también hacer preguntas sobre el uso que se hace de ella, » ¿para que sirve? o
incluso, ¿dónde podemos verlo?, etc
CONOCIENDO MI CUERPO
El conocimiento y el control del propio
cuerpo
Las posibilidades motrices son el primer recurso
que poseen los niños y las niñas para comunicarse y relacionarse con el mundo
que les rodea; por lo que a partir del propio movimiento y en el marco de la
interacción social, los niños y las niñas deberán aprender a conocer su propio
cuerpo y a utilizarlo como medio de expresión y de intervención en el medio y,
sobre esta base, construirán su identidad personal.
Además, a través de la experiencia del propio
movimiento, los niños y las niñas deberán ir coordinando sus esquemas
perceptivo-motrices y conociendo su propio cuerpo, sus sensaciones y emociones.
Aprenderán a ir poniendo en juego las distintas
partes de su cuerpo para producir un efecto interesante o para su propio placer
y, al mismo tiempo, las irán sintiendo, interiorizando; organizando y
construyendo a partir de ellas una imagen integrada del esquema corporal
VAMOS A PENSAR
LAS
CLAVES DEL APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO
La principal figura del aprendizaje basado en el pensamiento es Robert Swartz, filósofo, profesor e investigador,
responsable de la organización Center for Teaching
Thinking. Swartz defiende que se debe ejercitar y trabajar el
pensamiento crítico y creativo en el marco de los contenidos curriculares y
este es precisamente el objetivo del Thinking-Based Learning. Se trata, por lo
tanto, de una metodología que cambia el enfoque con el que se afrontan los
contenidos: no se trata de memorizar o aprender nociones
básicas sobre un tema o concepto, sino de poner en práctica y asimilar los
procedimientos necesarios para generar y desarrollar el conocimiento
DOMINO 21
El dominó
es un juego de mesa que surgió hace más de tres mil años en China y está
relacionado con los dados. Cada ficha china representa una de las 21
permutaciones diferentes de tirar 2 dados. Originalmente cada ficha se tallaba
en hueso o marfil con los puntitos hechos de ébano. El juego apareció
primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes
de Venecia y Nápoles. Aunque las fichas de dominó tienen claramente una
herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se
trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado
independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una
ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco,
haciendo un total de veintiocho fichas. El juego llegó a Gran Bretaña a fines
del siglo XVIII desde Francia. La palabra "Dominó" es francesa y
designa una capucha blanca y negra usada por los sacerdotes cristianos en
invierno. De esta palabra es probablemente de donde deriva el nombre del juego
TANGRAM CHINO
El TANGRAM o juego
de formas chino es un juego individual que estimula la creatividad. Con él se
pueden construir infinidad de figuras. En chino recibe el nombre de tabla de la
sabiduría o tabla de los siete elementos. Como su nombre indica consta de siete
figuras: un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (dos grandes, dos
pequeños y uno mediano).Es pues un puzzle. Sus reglas son muy simples; con
dichos elementos, ni uno más ni uno menos, se deben construir figuras
CROQUIS
Un croquis es
un dibujo abocetado
que plasma de forma simplificada una imagen de
un lugar pequeño o alguna idea, hecha sin utilizar instrumentos de dibujo y sin
medidas. Por lo general se trata del esquema elaborado
a partir de la copia de un modelo proveniente de la naturaleza o
de la plasmación visual de un concepto proveniente
de la imaginación.
Tiene su origen en la lengua francesa,
donde, desde el siglo XVIII, y derivando del verbo croquer "cascar"
y "comer" (proveniente a su vez de la onomatopeya croc),
significa "dibujo" o "diseño rápido";1
hecho, por tanto, sin detalles ni grandes ni precisiones significativas del dibujo.
La técnica de croquis debe ser aplicada tomando en cuenta las líneas principales de un dibujo
APLICACIÓN DE TESTS A PARTIR DE 3° DE SECUNDARIA HASTA
NOVEL PROFESIONAL
Este tipo de material tiene autorización por parte de la autoridad y
editoriales, por lo que cuenta con su manual aparte.
KIT DE EVALUACIÓN
Es un material que cuenta con actividades que se complementaron y consta
de material didáctico para aplicar una evaluación pedagógica a los alumnos,
tiene varios anexos para su utilidad y aplicación.
Bibliografía Básica
1.- Los títeres
267203-Text de l'article-385843-1-10-20141013.pdf
2.- Estrategias
de aprendizaje
Redalyc.LAS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL COMPONENTE LÚDICO
3.- calendario
https://www.portaleducativo.net/quinto-basico/509/El-calendario-y-su-uso
4.- tablas de multiplicación
https://www.mundoprimaria.com/recursos-educativos/tablas-de-multiplicar
5.- cámara web
es.wikipedia.org/wiki/Cámara_web
6.- auriculares en diadema
https://hardzone.es/2018/02/11/auriculares-diadema-vs-in-ear-ventajas-inconvenientes/
7.- Beneficios de usar el juego de las canicas
https://www.educapeques.com/estimulapeques/beneficios-de-jugar-a-las-canicas.html
8.- Domino de caras
https://www.mamapsicologainfantil.com/beneficios-de-jugar-al-domino-para-los-ninos/
9.- Los retos
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015
10.- El uso de dados
https://es.wikipedia.org/wiki/Dado
11.- Los rompecabezas
https://www.lacasadelaeducadora.com/blog/beneficios-de-armar-rompecabezas-durante-la-infancia/
12.-Rompecabezas utilizando en cuentos
https://www.cuentosinfantiles.net/cuentos-el-rompecabezas/
13.-¿Para qué nos sirve el abecedario?
https://www.definiciones-de.com/Definicion/C/571.php
14.- Juegos de mesa
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/beneficios-de-los-juegos-de-mesa-para-ninos/
15. Definición de secuencia
https://www.curriculumnacional.cl/614/articles-21365_recurso_pdf.pdf
16. La pizarra
http://didacticosfesar.blogspot.com/p/a-pesar-de-laintroduccion-de-novedosos.html
17.- Los memoramas
https://cucutoys.es/blog/8-beneficios-de-jugar-a-juegos-de-memoria/
18.- EL abecedario
https://www.etapainfantil.com/ensenar-abecedario-ninos
19.-Prueba de monterrey
https://es.slideshare.net/pennypalma/protocolo-y-gua-de-la-prueba-monterrey
20.- Las regletas
https://es.wikipedia.org/wiki/Regletas_de_Cuisenaire
21.- Motricidad
https://www.ebonefit.com/blog/figuras-de-espuma-infantil.html
22.- Damas Chinas
https://es.wikipedia.org/wiki/Damas_chinas
23.-Silabas trabadas
https://www.orientacionandujar.es/2017/12/06/conciencia-fonologica-trabajamos-las-silabas-trabadas/
24.- La música
25.- Antecedentes del Juego Serpientes y Escaleras
26.- Sinónimos y antónimos
https://www.ejemplos.co/ejemplos-de-sinonimos-y-antonimos/#ixzz6FPtaBoWY