Ser un profesional que brinda atención a padres, maestros y estudiantes de educación básica a través de la orientación en la implementación de estrategias y materiales para favorecer el trabajo escolar, con asesoramiento a los maestros con ética y profesionalismo.
VISIÓN
Ser un servicio que brinde a las personas calidad en la búsqueda de habilidades y estrategias que las orienten hacia su futuro, mediante el uso de la tecnología informática y la orientación en su labor educativa.
VALORES
Ofrece atención personalizada con calidad y ética, orientada a un trato excelente que favorece una convivencia positiva.
Somos un grupo de profesionales que ofrecemos un servicio ético a la comunidad de la Ciudad de México y del Estado de México para el trabajo integral de sus niños y la orientación a los maestros en relación con la didáctica y la enseñanza en beneficio de la población a su cargo.
Ser un servicio que brinde atención de calidad en la búsqueda de habilidades y estrategias que los guíen para su vida futura mediante el uso de herramientas informáticas y orientación en su labor educativa para docentes y estudiantes.
NUESTRO SERVICIO
Ofrezco los siguientes servicios:
Aplicación de pruebas para estudiantes y trabajadores.
Aplicación e interpretación de las evaluaciones pedagógicas
CONSEJOS para estudiantes y profesores sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Qué hace OPACVISI?
Compuesto por una serie de profesionales visitantes que contribuyen al trabajo del pedagogo.
Apoyo a los estudiantes en el área del currículo escolar, utilizando diversas estrategias que promueven un aprendizaje significativo y colaborativo.
Pedagógico, con el uso de corrientes psicológicas y pedagógicas que guían el trabajo educativo del especialista en educación.
Orientación profesional en el desempeño y la mejora de la calidad de vida, y acompañamiento a las personas en el ámbito profesional.
SERVICIO
Se trata de un servicio que ofrece formación a estudiantes desde tercer año de secundaria hasta jóvenes universitarios, así como a personal que desee reconocer sus habilidades en alguna área.
Esta atención ofrece dos momentos en la aplicación de las pruebas.
Escuela secundaria
Realidad virtual, realidad no lineal, realidad aumentada, realidad mixta, relaciones espaciales
Velocidad y precisión en la ortografía.
Dominó
niveles superiores
Personalidad y temperamento.
Otros dos puntos a tener en cuenta:
1.- Evaluaciones primarias y secundarias. Uso de estilos de aprendizaje y evaluación escrita u oral (con material didáctico).
2.- Investigar los contextos: escolar, de aula y sociofamiliar, así como los datos generales, las razones y preparamos un informe final sobre los resultados y con sugerencias escritas.
Consejos para profesores, alumnos y padres:
Brindar asesoramiento, orientación y apoyo a los profesores de grupo sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Implementar estrategias diversificadas y específicas para captar la atención de la población.
Buscador para profesores, alumnos de primaria y secundaria sobre temas o tareas de investigación.
CONTACTOS
Calendarios e informes
Estado de México o Ciudad de México. Compato en línea todos los materiales gratuitos.
- Estrategias diversificadas
- Estrategias específicas
- Orientación vocacional
- Enfoque técnico pedagógico
- Discapacidad
- Flexibilidad curricular
- Programas institucionales en educación
- Orientación para padres
- Socioemocional
- Diseño Universal para el Aprendizaje
- evaluación formativa
- Descubridor
- Cursos, Diplomas o Certificaciones
- UDEEI o USAER
- Atención a los padres
ADRIAN HERNÁNDEZ GONZÁLEZ
- Maestria en Educación por Competencias.
- Máster en habilidades pedagógicas.
- Licenciatura en Pedagogía (Área de Investigación, Docencia, Formación Profesional y Administración)
- Carrera técnica en Ciencias de la Computación.
- Diploma de programador informático
- Certificado en Comunidades de Aprendizaje
- Diploma en Ciencias y Matemáticas en tu escuela.
- Diploma en Curso sobre Estrés.
- Diploma de Técnico en Sistemas Informáticos.
- Diploma técnico en integridad web
- Diploma 2° y 5° RIEB
- Diploma en la Reforma Integral de la Educación Básica
- Diploma en Uso Educativo de Herramientas 2.0
- Diploma en Vida Saludable
- Diploma en Psicología Clínica.
- Niños con discapacidades cognitivas (consistencia)
- Asesor técnico pedagógico.
- Técnico informático
- Técnico de redes de datos
- Técnico en seguridad informática (análisis de riesgos)
- Técnico en reparación de computadoras portátiles y teléfonos celulares
- Técnico en instalación y reparación de equipos informáticos.
- Descubridor
- Instalador de fibra óptica
- Asistente web
- Evaluación de ideas de negocio
- Profesor de CAM y UDEEI
- Consejero vocacional
- Técnicas de relajación para el control del estrés.
- Educación para la salud mental (coherencia)
- Programador de videojuegos con amplios conocimientos
- Conozca el plan de estudios de la escuela
- Trabajar como promotor de las TIC
- Asistí al curso de Informática Educativa para mi trabajo.
- Trabajar como profesor de idiomas
- Asistí al curso de Lengua de Señas Mexicana.
- Recibí cursos de formación para personas con discapacidad.
- Participa en una protesta como consejero vocacional.
- Conocimientos de Access y PowerPoint.
- Editor de Word y de texto
- Experto en Excel
- Técnico en computación en la nube
- Windows/Operaciones básicas, etc.
- Ser tutor de un maestro o técnico recién incorporado a la educación básica (constancia).
- Aprendizajes clave para la educación integral (constancia)
- Las enseñanzas de Ollin, Gestión integral de riesgos y salud mental (constancia)
- Participación en redes sociales educativas.
- Participación en la Evaluación 2.0: Diagnóstica, formativa y sumativa.
- Neurodidáctica. Edición 2020.
- Actualmente soy asesor pedagógico.
- Participación en la Reunión Interestatal de profesores de Comunicación de Educación Especial de 1.º y 2.º grado.
- Participa en los cursos de actualización por internet impartidos por RED MAGISTERIAL.
- Evidencia con énfasis en los derechos humanos
MATERIAL DIDÁCTICO
Existen diversos programas que utilizo para trabajar con los estudiantes, los cuales dependerán del diagnóstico que surja de las evaluaciones que se apliquen a los estudiantes y a los padres o al tutor.
- Materiales de capacitación gerencial . En general, siguen enfoques conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los estudiantes y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercicios. Se limitan a proponer ejercicios de refuerzo autocorrectivos sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o completamente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de las elecciones de los usuarios) o de tipo entorno (proporciona a los estudiantes herramientas de búsqueda y procesamiento de información para que puedan construir la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan algunos contenidos y proponen ejercicios de autocorrección al respecto. Si utilizan técnicas de inteligencia artificial para personalizar la tutoría según las características de cada estudiante, se denominan tutorías expertas .
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático utilizando criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, probar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlas, se pueden formular preguntas como: ¿Qué características tienen estos datos? ¿Qué datos existen con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presentan una narración o información en un entorno estático, como un libro o un cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en archivos, mapas o gráficos, a los que el usuario puede recurrir a su discreción para obtener información.
- Bases de datos de expertos. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente sobre un tema específico y también asesoran al usuario cuando accede a ellas buscando ciertas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos interactivos dinámicos (generalmente con animaciones) y los estudiantes aprenden significativamente mediante el descubrimiento, explorándolos, modificándolos y tomando decisiones en situaciones difíciles de recrear en la vida real (pilotar un avión, viajar a través de la historia en el tiempo...). Al usarlos, se pueden plantear preguntas como: ¿Qué le sucede al modelo si cambio el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos físico-matemáticos. Representan numérica o gráficamente una realidad cuyas leyes están representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen programas de laboratorio, graficadores de funciones y programas que, mediante un convertidor analógico-digital, capturan datos de un fenómeno externo y muestran información y gráficos sobre él en la pantalla.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por leyes que no son en absoluto deterministas. Aquí se incluyen los juegos y aventura.de estrategia
- Talleres de construcción o creativos. Facilitan el aprendizaje heurístico, según los enfoques constructivistas. Son entornos programables (se pueden controlar pequeños robots con interfaces sencillas) que proporcionan elementos simples con los que se pueden construir entornos complejos. Los estudiantes se convierten en profesores de informática. Al usarlos, se pueden plantear preguntas como: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes mecanismos de acción (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen "laboratorios simbólicos" en los que se puede construir un número ilimitado de entornos.
Debemos destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa de construcción que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que implican diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas de herramientas. Proporcionan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas generales de procesamiento de información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, capturar datos...
- Programas de uso general. Los más utilizados son los programas de propósito general (procesadores de texto, editores gráficos, hojas de cálculo, etc.) propios del ámbito laboral. Sin embargo, se han desarrollado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una mayor facilidad de uso, aunque no siempre evidente.
- Lenguajes y sistemas de autoría. Facilitan el desarrollo de programas tutoriales para docentes que no poseen amplios conocimientos informáticos.
ROMPECABEZAS DEL ALFABETO
Con este juego, los más pequeños aprenderán a distinguir la ortografía de cada letra, asociarán letras con imágenes y, al mismo tiempo, ampliarán su vocabulario. Contiene piezas encajables. Recomendado para niños de 4 a 5 años. No recomendado para menores de 3 años.
LA CASA DE LAS CIFRAS Y LOS NÚMEROS
Bebés (0-12 meses)
·
Comienzan a predecir la secuencia de eventos (como que el sonido del agua significa que es hora del baño).
·
Comienzan a comprender los principios básicos de causa y efecto (agitar un sonajero produce ruido).
·
Comienzan a hacer clasificaciones sencillas (algunos juguetes hacen ruido y otros no).
·
Comienzan a comprender el tamaño relativo (el bebé es pequeño, los padres son grandes).
·
Comienzan a comprender palabras que describen cantidades (más, más grande, suficiente).
Niños (1-2 años)
·
Entienden que los números significan "cuántos" (usan sus dedos para mostrar su edad).
·
Empiezan a recitar los números, pero puede que se les escape alguno.
·
Comprenden palabras que comparan o miden cosas (debajo, detrás, más rápido).
·
Se corresponden con figuras geométricas básicas (triángulo con triángulo, círculo con círculo).
·
Exploran las mediciones llenando y vaciando recipientes.
·
Comienzan a ver patrones en las rutinas diarias y en cosas como las baldosas del suelo.
Niños en edad preescolar (3-4 años)
·
Reconocen las formas del mundo real.
·
Comienzan a clasificar las cosas por color, forma, tamaño o función.
·
Comparan y contrastan utilizando clasificaciones como la altura, el tamaño o el género.
·
Saben contar hasta 20, señalar y contar con precisión los objetos que forman un grupo.
·
Entienden que los números representan el nombre del número (5 corresponde a cinco).
·
Utilizan la percepción espacial para armar rompecabezas.
·
Comienzan a predecir la relación causa-efecto (como qué sucederá si dejan caer un juguete en una bañera llena de agua).
Niños de preescolar (5 años)
·
Cuenta con los dedos de una mano 1, 2, 3, 4, 5 y comienza con 6 en la otra mano.
·
Saben identificar cuál es el mayor entre dos números y pueden reconocer números hasta el 20.
·
Copian o dibujan formas simétricas.
·
Comienzan utilizando mapas muy sencillos para encontrar el "tesoro escondido".
·
Comienzan a comprender conceptos básicos del tiempo, como el mañana o los días de la semana.
·
Siguen instrucciones de varios pasos que utilizan palabras como primero y siguiente.
·
Comprenden el significado de las palabras como improbables o posibles.
niños de primero y segundo grado
·
Pueden predecir qué sigue en un patrón y crear sus propios patrones.
·
Conocen la diferencia entre figuras geométricas bidimensionales y tridimensionales y pueden nombrar las básicas (cubos, conos y cilindros).
·
Cuentan hasta 100 de uno a uno, de dos a dos, de cinco a cinco y de diez a diez.
·
Escriben y reconocen los números del 0 al 100 y las palabras que representan los números del 1 al 20.
·
Suma y resta hasta 20.
·
Saben leer y crear un gráfico de barras sencillo.
·
Reconocen y conocen el valor de las monedas.
niños de tercer grado
·
Pasan de utilizar métodos manuales a usar lápiz y papel para resolver problemas matemáticos.
·
Practican el uso del dinero.
·
Suma y resta reagrupando (también conocido como “préstamo”).
·
Comprenden el valor posicional de un número lo suficientemente bien como para resolver problemas con decimales.
·
Saben multiplicar y dividir con la ayuda de datos (conjunto de datos matemáticos relacionados, como 3 x 4 = 12 y 4 x 3 = 12).
·
Crean una ecuación numérica a partir de un problema de lógica.
Niños de cuarto y quinto grado
·
Comienzan a aplicar conceptos matemáticos al mundo real (como dividir una receta por la mitad).
·
Practican el uso de más de una forma de resolver un problema.
·
Escriben y comparan fracciones y decimales, y los ordenan en una recta numérica.
·
Comparan números usando > (mayor que) y < (menor que).
·
Comienzan a multiplicar con cifras de dos y tres números (312 x 23).
·
Realizan divisiones largas, con o sin residuo.
·
Estiman y redondean.
estudiantes de secundaria
·
Comienzan con el álgebra básica partiendo de un número desconocido (como 2 + x = 10).
·
Utilizan coordenadas para ubicar puntos en una cuadrícula, lo que también se conoce como graficar pares ordenados.
·
Trabajan con fracciones, porcentajes y proporciones.
·
Trabajan con líneas, ángulos, diferentes tipos de triángulos y otras figuras geométricas básicas.
·
Utilizan fórmulas para resolver problemas complejos y para calcular el área, el perímetro y el volumen de las figuras.
estudiantes de secundaria
·
Comprenden que los números pueden representarse de muchas maneras (fracciones, decimales, bases y variables).
·
Utilizan números en situaciones de la vida real (como calcular un descuento en un producto o comparar préstamos estudiantiles).
·
Comienzan a comprender cómo se desarrollan las ideas matemáticas a partir de otras.
·
Empiezan a comprender que algunos problemas matemáticos no tienen solución en el mundo real.
·
Utilizan el lenguaje matemático para representar ideas y soluciones.
·
Utilizan gráficos, mapas y otras representaciones para aprender y transmitir información.
Recuerda que los niños se desarrollan a ritmos diferentes. Pueden adquirir algunas habilidades matemáticas más tarde que otros niños, o algunas de sus habilidades pueden ser más avanzadas para su edad.
Si te preocupa el progreso de tu hijo, averigua por qué algunos niños tienen dificultades con las matemáticas y qué pasos debes seguir a continuación.
LAS TÍTERES COMO RECURSO EDUCATIVO
Ventajas de utilizarlos:
• Desarrollar la expresión creativa • Estimular y expandir la imaginación • Desarrollar la expresión oral espontánea • Perfeccionar el habla, la dicción y la proyección de la voz • Practicar las habilidades del lenguaje escrito y aumentar la fluidez en la lectura oral • Aumentar la apreciación de la literatura • Desarrollar la coordinación y el sentido del tiempo • Mejorar el sentido de autoestima de los niños • Aumentar la autoconfianza y la satisfacción personal • Eliminar miedos, agresividad y frustraciones de forma aceptable • Desarrollar habilidades de interacción social Para integrar la creación y manipulación de títeres en el proceso educativo de manera útil, el autor añade estos objetivos generales: • Aumentar las habilidades de resolución de problemas • Refinar las habilidades motoras finas • Agudizar las habilidades de lectura • Alcanzar el consenso, dar y recibir ideas • Observar el mundo a través de los sentidos, recordar lo observado, procesar lo observado y recordado, y recrearlo con los títeres • Evaluar • Perfeccionar y mejorar lo realizado
MICRÓFONO
Favorecer la parte comunicativa de los estudiantes mediante el uso de estrategias comunicativas, las cuales, a su vez, forman parte de las estrategias de aprendizaje, ya que favorecen su proceso. Son aquellas que se activan en la interacción, expresión o comprensión, tales como: - recurrir a la mímica, gestos o dibujos para compensar deficiencias expresivas. - parafrasear, definir o describir cuando una palabra no se conoce o no se recuerda.
CALENDARIO
El calendario gregoriano consta del siguiente orden:
- 12 meses: enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto, septiembre, octubre, noviembre, diciembre.
- 7 días de la semana: lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado, domingo, este último día es el primero de la semana para el cálculo eclesiástico.
- El año comienza el 1 de enero y termina el 31 de diciembre.
- Los años seculares (los que terminan en doble cero) no se consideran años bisiestos (1800, 1900...); excepto cuando el año es múltiplo de 400, como 2000.
- Un día de 24 horas
Trabajo con tablas de multiplicar.
Al multiplicar un número por otro diferente, se cumple la propiedad opuesta: 3×4 es igual a 4×3, o 2×7 es igual a 7×2. Por lo tanto, como podemos observar en la siguiente tabla que reúne todos los datos posibles, siempre existe una relación simétrica. En consecuencia, podemos memorizar la mayoría de los números grandes simplemente invirtiéndolos.
Por ejemplo, 8×3, si no lo sabemos, probamos con 3×8, que es 24, entonces sabiendo uno, también sabemos el otro.
AURICULARES MICRÓFONO
Una cámara web o cámara de red 1 (en inglés : webcam ) ? es una pequeña cámara digital conectada a una computadora que puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet , ya sea a una página web o a otras computadoras de forma privada.
Una cámara web necesita un ordenador para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que solo necesitan un punto de acceso a la red informática, ya sea Ethernet o inalámbrica . Para diferenciarlas de las cámaras web, se las denomina cámaras de red . Ambas son útiles en tareas de seguridad, como la videovigilancia.
Cámara web.
También se utilizan ampliamente en mensajería instantánea y chat como Skype , Line , Hangouts , etc. Normalmente puede transmitir imágenes en directo, pero también puede capturar imágenes o pequeños vídeos (dependiendo del programa de la cámara web) que se pueden grabar y transmitir por Internet. Dentro de la distinción tradicional de accesorios de PC, la cámara web es un dispositivo de entrada, ya que a través de ella podemos transmitir imágenes al ordenador, tomar fotos y editarlas.
AUDÍFONO
A veces, al elegir auriculares, la decisión suele basarse en si optar por unos buenos supraaurales o intrauriculares , ya que ambos tipos presentan ventajas y desventajas en la reproducción del sonido. Hoy veremos cuáles son y cuáles son los más adecuados para usar con nuestro ordenador habitual.
Elegir unos buenos auriculares suele depender de cómo y para qué los vayas a usar. Su comodidad, su calidad de sonido, su campo sonoro: todas estas características nos importan de forma bastante subjetiva y, en definitiva, determinan en gran medida nuestra decisión de compra a la hora de elegir entre auriculares tradicionales de diadema o intrauriculares.
Auriculares supraaurales
Todos conocemos los auriculares de diadema, que existen desde antes de la Segunda Guerra Mundial. Constan de una o dos copas donde se instalan las membranas de los transductores, que son las que vibran para reproducir el sonido. Este tipo de auriculares se suele dividir en modelos supraaurales , en los que el auricular descansa directamente sobre la oreja, y en modelos circumaurales , en los que la oreja queda rodeada por el acolchado exterior del auricular.
Su principal ventaja suele ser su comodidad de uso prolongado . También cabe destacar que ofrecen un mayor espacio sonoro. Gracias a sus transductores de mayor tamaño, es más fácil configurarlos para que sean más versátiles, ideales tanto para escuchar música y ver películas como para jugar videojuegos. Por último, cabe mencionar que suelen ser bastante resistentes al uso intensivo y al maltrato por parte de los usuarios.
Como desventaja, mencionaría su gran tamaño , que puede hacer incómodo transportarlos cuando uno sale a la calle y quiere dejar de usarlos, y la sudoración excesiva que se produce en el oído en cuanto las temperaturas empiezan a subir un poco.
LAS CANICAS
Jugar a las canicas es uno de sus juegos tradicionales que aporta numerosos beneficios a niños y niñas; permite desarrollar la imaginación y la creatividad , la motricidad fina, la coordinación ojo-mano, las habilidades sociales y muchas más, de las que te hablaremos en este artículo.
El sencillo juego de las canicas puede parecer insignificante, pero lo cierto es que, al jugarlo, se aprenden valiosas lecciones para la vida diaria. A continuación, te contamos 9 beneficios del juego de las canicas.
Desarrollo de la imaginación
Para golpear las canicas de los demás jugadores, se necesita mucha imaginación para determinar la mejor manera de hacerlo. Una buena imaginación permitirá a los niños, en el futuro, tener la capacidad de resolver todo tipo de problemas.
Desarrollo de la motricidad fina
La motricidad fina consiste en la coordinación de los movimientos musculares y oculares. Por ejemplo, al jugar a las canicas, se desarrollan los músculos de los dedos, ya que se utilizan para golpearlas de diversas maneras.
Coordinación mano-ojo
La coordinación ojo-mano es una habilidad cognitiva compleja que permite realizar diferentes tareas utilizando las manos y los ojos simultáneamente. Al lanzar canicas, esta habilidad se estimula, ya que es necesario coordinar la vista y las manos al mismo tiempo para lograr el objetivo.
Desarrollo social
El juego de las canicas debe jugarse en compañía de otros niños, para que los más pequeños tengan la oportunidad de aprender a ser más sociables. Asimismo, comprenderán que ganar o perder no es lo más importante, sino disfrutar de la actividad.
Desarrollo del cuerpo físico
El sedentarismo infantil es cada vez más frecuente, por lo que resulta fundamental jugar a un juego como las canicas, en el que es necesario estar en constante movimiento.
Divertido
Si hay algo que aportan las canicas, es sobre todo diversión, y eso es muy importante a una edad temprana, ya que los niños solo buscan divertirse y nada más.
Enseñar diferentes conocimientos a través del juego es ideal, y eso es posible con las canicas, porque estimulan diferentes habilidades.
Aprenden a seguir las reglas.
En el juego de canicas es posible establecer de antemano una serie de reglas basadas en lo que los jugadores consideren oportuno. De esta manera, durante el desarrollo de la actividad, se deben cumplir ciertas normas que cada niño debe respetar para poder participar en el juego.
Pensamiento táctico y estratégico
Es una actividad en la que es fundamental tener una buena estrategia para ganar. Estas tácticas se pueden adquirir con antelación, durante el juego o simplemente aprendiendo de las ideas de los demás. En cualquier caso, el niño siempre mejorará su pensamiento táctico y estratégico jugando a las canicas.
Estimula la creatividad
Para lanzar las canicas correctamente, es necesario tener mucha creatividad e intentar innovar y, de esta manera, vencer a los rivales.
DOMINÓ DE CARAS
Jugar al dominó les da a los niños la oportunidad de aprender mientras se divierten. No pienses que es un juego de mesa solo para adultos, porque no lo es.
Jugar al dominó fomenta el aprendizaje múltiple.
Como en cualquier otro juego de mesa, los niños aprenden a seguir algunas reglas básicas que rigen el juego. En este caso, son pocas y muy sencillas.
Al ser un juego en el que cada jugador tiene su tiempo para jugar, aprenden a esperar y jugar cuando llega su turno , lo que les ayuda a controlar su impulsividad y ansiedad .
Además, ya sea que juguemos con el dominó clásico o con uno de formas y colores, se adquieren conocimientos sobre matemáticas, puesto que hay que aprender a contar los puntos que tiene cada ficha o las formas o figuras.
Aprenden a compartir y a divertirse en compañía de sus amigos, hermanos o padres. Todos lo pasamos bien y fortalecimos los lazos familiares.
Aprenden, jugando, a dominar sus emociones , la frustración de perder o la euforia de ganar . Recordemos que saber perder es tan importante como saber ganar.
ACTIVIDADES DE DESAFÍO
Aprendizaje basado en desafíos
El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real y significativa relacionada con su entorno, lo cual implica definir un reto e implementar una solución. Este documento exhaustivo sobre ABR, del Tecnológico de Monterrey, establece diferencias y similitudes entre este enfoque y el aprendizaje basado en problemas y proyectos. Asimismo, lo enmarca en diferentes modelos didácticos, ofreciendo metodologías de evaluación e indicaciones para los docentes.
Autor: Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015
Etiquetas: #definir #esfuerzo #videos
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
El objetivo de este documento es presentar la tendencia educativa del Aprendizaje Basado en Retos, que forma parte de una perspectiva más general del Aprendizaje Experiencial. En primer lugar, se abordan los elementos del Aprendizaje Experiencial, y posteriormente el análisis se centra en el aprendizaje orientado a la resolución de retos. Existen diversas perspectivas para abordar este enfoque, por lo que en este documento se presentan algunas de ellas con el fin de fomentar el debate y la reflexión en la comunidad académica [1].
Actualmente, los estudiantes acceden a la información de una manera muy distinta a la de hace unos años. Gestionan gran parte de su conocimiento mediante el aprendizaje informal y han pasado de ser consumidores a productores de información. En consecuencia, los métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje son cada vez menos eficaces para captar la atención de los estudiantes y motivarlos a aprender.
Además, la educación universitaria actual se enfrenta al enorme reto de preparar a profesionales para desenvolverse en un mundo marcado por el rápido progreso tecnológico. Los estudiantes no solo deben dominar competencias en áreas como el lenguaje, las matemáticas y las ciencias, sino también poseer habilidades transversales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la perseverancia y el trabajo colaborativo. Sin embargo, en muchos países, los estudiantes no desarrollan estas habilidades (Foro Económico Mundial, 2015).
La situación se agrava por la brecha entre lo que los estudiantes necesitan aprender para desempeñarse en entornos laborales más competitivos y globalizados, y lo que obtienen en la educación formal. Los estudiantes perciben el mundo como un lugar con numerosos problemas que deben abordarse y que exigen una solución en la que puedan participar. Desean y esperan que la escuela los prepare para este escenario y, cuando lo hace, su compromiso aumenta drásticamente.
Una alternativa para fortalecer la conexión entre lo que los estudiantes aprenden en la escuela y lo que perciben fuera de ella, es aprovechar su capacidad para investigar problemas relacionados con los acontecimientos que ocurren a su alrededor. En este contexto, el rol de los docentes adquiere gran relevancia, ya que actúan como facilitadores en comunidades de práctica centradas en el estudiante, atendiendo a las inquietudes y preguntas individuales y brindando apoyo para mantener la concentración en un problema que parece extenso y complejo.
El aprendizaje basado en retos tiene sus raíces en el aprendizaje experiencial, cuyo principio fundamental es que los estudiantes aprenden mejor cuando participan activamente en experiencias de aprendizaje abiertas que cuando participan pasivamente en actividades estructuradas. En este sentido, el aprendizaje experiencial ofrece a los estudiantes oportunidades para aplicar lo aprendido en situaciones reales donde se enfrentan a problemas, descubren por sí mismos, prueban soluciones e interactúan con otros estudiantes dentro de un contexto determinado ( Moore, 2013 ). El aprendizaje experiencial es un enfoque holístico e integrador del aprendizaje que combina experiencia, cognición y comportamiento (Akella, 2010).
En el campo de la educación, destacados psicólogos y filósofos como John Dewey, Jean Piaget, William Kilpatrick, Carl Rogers y David Kolb han realizado importantes contribuciones a las teorías del aprendizaje a través de la experiencia. El modelo de Kolb (1984) describe el aprendizaje como el resultado integral de la forma en que las personas perciben y procesan una experiencia. La Figura 1 describe las cuatro fases del modelo de Kolb.
DATOS
Un dado es un objeto poliédrico (aunque la RAE , en su definición, solo predice que es cúbico ) listo para mostrar un resultado aleatorio cuando se lanza sobre una superficie horizontal, desde la mano o a través de un vaso, en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye a través de una distribución uniforme discreta .
También se usaban mucho en Grecia y Roma , como lo demuestran algunas pinturas de jarrones y los propios objetos que se encuentran con frecuencia en las excavaciones. En Roma se las llamaba áleas (como dijo Julio César al cruzar el Rubicón: « Alea jacta est » o «La suerte está echada». De álea viene aleatorio ).
Aunque generalmente se fabricaban de marfil o hueso , existen varias de ágata , bronce y vidrio , y abundan las falsificaciones que tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus lados. Los romanos denominaban a todas estas piezas teselas de juego ( tesserae lusóriae ), pero también llamaban teselas a las entradas de teatro y a los distintos tipos de premios y medallas, que solían ser de metal, marfil o hueso con figuras grabadas.
DEFINICIÓN DE PALABRAS
En Psicología, como en muchas otras ciencias , existe una serie de términos específicos de la disciplina que trascienden el ámbito profesional o académico y terminan incorporándose al lenguaje popular y colectivo .
Este es el caso de palabras como « personalidad », « empatía », « autoestima » o « estrés », que se han incorporado a nuestro vocabulario cotidiano. Esta difusión enriquece el lenguaje, pero a veces conlleva una serie de problemas que los profesionales deben corregir. Y lo cierto es que, cuanto más popular se vuelve un término, mayor es la probabilidad de que se aleje o se desvíe de su nombre científico original, perdiendo así rigor, exactitud y precisión.
Sucede que la psicología incorpora términos antiguos o comunes que, al normalizarlos e intentar someterlos a investigación, nos causan más que un dolor de cabeza. De esta manera, resulta casi imposible, por ejemplo, estudiar de forma concreta y unánime la " atención ", ya que tiene múltiples acepciones . Necesitamos definir el objeto de nuestro estudio con total claridad y concreción; de lo contrario, el avance de nuestra ciencia se ve dificultado.
DOMINIO DE LA FRUTA
¿Qué habilidades estimula jugar al dominó?
Además de practicar conceptos matemáticos, jugar al dominó tiene muchos beneficios y estimula numerosas capacidades cognitivas tanto en niños como en adultos.
- Estimula los procesos cognitivos básicos de percepción visual, atención y memoria.
- Fomenta el control de la impulsividad y trabaja la capacidad de esperar, de modo que los niños aprenden a controlarse.
- Desarrolla habilidades psicomotoras al tener que colocar las piezas correspondientes en el lugar correcto.
- Los mantiene mentalmente activos y cada vez más ágiles.
ROMPECABEZAS
Desarrolla la motricidad fina.
Esto implica el uso de pequeños músculos del cuerpo, en este caso los de las manos , ya que al armar el rompecabezas, el niño debe tomar las piezas con los dedos. Además, desarrolla la motricidad fina al visualizar constantemente dónde va cada pieza. La motricidad fina es fundamental para el aprendizaje y el desarrollo de la inteligencia.
Resolución de problemas
Aunque el rompecabezas es un juego, esencialmente tiene las mismas características que cualquier problema de la vida cotidiana. Armarlo enseña el proceso de cómo resolver cualquier situación que se presente posteriormente, ya que básicamente se siguen los mismos pasos: observar, identificar el problema, comparar y encontrar una solución.
Ejercitan su memoria.
Para completar la imagen o figura es necesario recordarla , saber qué es lo que hay que armar; por lo tanto, la memoria visual se ejercita a medida que se resuelven más rompecabezas . También hay que recordar qué piezas se quitaron y no encajaron en un lugar determinado.
Trabajo en equipo
Una de las ventajas de armar rompecabezas es que puede fomentar el trabajo en equipo , incluso si crees que es una actividad solitaria. Muchos se pueden armar en familia para ayudar a los niños, creando un vínculo más estrecho con ellos, o también se pueden armar entre amigos.
HISTORIAS
De ninguna manera, Lindo. Esta última pieza no encaja. No tiene ni la forma ni el color que debería tener. Debería ser azul, no roja.
Cuca guardó la pieza en el bolsillo de su pijama y se acostó. Antes de dormirse, pensó: «¡Ojalá me quedara bien!»
El rompecabezas
Esa noche ocurrió algo muy extraño.
- ¡Mira, Lindo, la cama se mueve! ¡Vamos a volar a las estrellas!
"Espero que esta cama sepa adónde va." ¡No me gustaría perderme ahí arriba!
JUEGOS DE JUDIMA (ALFABETO)
¿Cuáles son las letras actuales del alfabeto español?
Actualmente hay 27 letras en español: ABCDEFGHIJKLMN Ñ OPQRSTUVWXYZ Fuero...
¿Para qué sirve el alfabeto?
El alfabeto de un idioma es el conjunto ordenado de sus letras. Estas letras...
¿Para qué sirven las letras del alfabeto?
Las letras del alfabeto se utilizan para formar palabras escritas y también para darles orden y organización.
LOTERÍA/MEMORÁNDUM
Tipos de juegos de mesa para niños
Existen muchos tipos de juegos de mesa, para todas las edades, que desarrollan diferentes habilidades y estimulan los diversos intereses de los niños. Pero todos tienen algo en común: son tremendamente divertidos.
- Juegos de estrategia. Juegos como el ajedrez, las damas, el Conecta 4 o incluso el clásico dominó enseñan a los niños a desarrollar estrategias sencillas, marcar casillas o tomar decisiones, por lo que son perfectos para estimular la autonomía de cualquier niño.
- Juegos educativos. Si bien el juego de mesa educativo más conocido es Trivial, existen muchos otros en el mercado que son muy divertidos. Los niños aprenden vocabulario con Scrabble, geografía con Turista, se interesan por la historia con Risk o dan rienda suelta a su creatividad con Pictionary.
Juegos de concentración. Algunos juegos de mesa son excelentes para mejorar la memoria y la concentración en los niños. "Simón dice" es uno de los juegos más divertidos, en el que los niños deben prestar mucha atención para no fallar. Otros juegos, como "¿Quién es quién?", son ideales para practicar la memoria y la deducción. También existen diversos rompecabezas adaptados a cada edad.
- Juegos de azar. En otros juegos de mesa, el azar o la suerte son los verdaderos protagonistas. En algunos también se requiere cierta estrategia, pero al final lo que cuenta es divertirse jugando a Parchís , Goose, Serpientes y Escaleras o Monopoly.
- Juegos de cartas. Las cartas ofrecen un sinfín de posibilidades de juego, desde juegos de memoria para los más pequeños hasta póker para los más inquietos; toda la familia puede jugar a las cartas de forma divertida, con risas garantizadas.
SECUENCIAS DE FIGURAS GEOMÉTRICAS
3. Secuencia: 3 · Escribe el término general de cada secuencia, guiándote por el ejemplo:
PIZARRA CON IMÁN
"La pizarra es el recurso gráfico más típico utilizado en la enseñanza. Consiste en un soporte plano, generalmente de forma rectangular, cuyo fondo suele ser negro, azul o verde oscuro, sobre el cual se puede escribir o borrar tantas veces como se desee" [2] .
"La pizarra es un recurso didáctico particularmente adaptable a los símbolos visuales, tiene una facultad creativa ya que se visualiza una explicación o una demostración" [3] .
"La pizarra sirve de apoyo al profesor para reforzar sus explicaciones verbales y aumentar la participación activa de los alumnos, favoreciendo una mayor comprensión y memorización del contenido de aprendizaje" [4
FIGURAS PARA JUGAR A MEMORAMA
Beneficios que se obtienen al usar memorandos
1. Entrenan la memoria visual.
2. Mejoran las habilidades cognitivas.
3. Ejercitan el cerebro de forma saludable.
4. Mejoran la concentración.
5. Aumentan la memoria a corto plazo.
6. Previenen enfermedades relacionadas con la memoria a largo plazo.
7. Jugar contrarreloj nos acostumbra a pensar rápido.
8. Mejoran el desarrollo del lenguaje.
ALFABETO DE ROMPECABEZAS
Las canciones son una alternativa muy fácil y divertida para aprender las letras del abecedario. Al repetir la canción varias veces, los pequeños fijan la melodía en su mente, lo que les facilita memorizar la letra. Además, es una estrategia que se puede poner en práctica en cualquier momento, ya sea cuando van al colegio, antes de dormir o mientras se prepara la cena. En internet se pueden encontrar canciones pegadizas sobre el abecedario, como "El abecedario", "La marcha de las letras" y "Ayúdame lapicero".
PRUEBA DE MONTERREY
REGLAS DE CURSINNI
Las reglas Cuisenaire son un juego didáctico matemático muy versátil que se utiliza en la escuela y en otros niveles de aprendizaje (como idiomas). Se pueden usar con niños a partir de los 3 años, principalmente para evitar que se las lleven a la boca, e incluso con adultos, para que comprendan mejor los números y para facilitarles la transición al cálculo mental. Se utilizan para enseñar una gran variedad de temas matemáticos, como las cuatro operaciones básicas, fracciones, área, volumen, raíces cuadradas, resolución de ecuaciones simples, sistemas de ecuaciones e incluso ecuaciones cuadráticas.
FORMAS DE FIGURAS O HABILIDADES MOTORAS
Los materiales suaves y coloridos resultan muy atractivos para los más pequeños, ya que les permiten disfrutar del juego durante horas sin protestar. Además de su valor educativo, las figuras de espuma son fundamentales para el desarrollo psicomotor del niño.
VARIAS LOTERÍAS
Existen diferentes materiales que ayudan a los estudiantes a adquirir un aprendizaje significativo.
La teoría del aprendizaje de Ausubel establece que los nuevos conceptos que deben aprenderse pueden incorporarse a otros conceptos o ideas más inclusivas. Estos conceptos o ideas más inclusivas son los organizadores previos. Los organizadores previos pueden ser oraciones o gráficos. En cualquier caso, el organizador avanzado está diseñado para proporcionar lo que los psicólogos cognitivos llaman "andamiaje mental" : para el aprendizaje de nueva información.
DAMAS CHINAS
Movimientos permitidos
Al igual que en el clásico juego de damas , cada jugador solo mueve una pieza por turno.
Un movimiento válido es:
·
a una casilla libre adyacente.
·
Saltarse una casilla adyacente ocupada por otra ficha (ya sea propia o del oponente) y colocarla en la siguiente casilla (en la misma dirección), si está libre.
Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto ) y lleva la ficha a una casilla adyacente a otra ya ocupada, puede continuar moviendo la pieza con la que empezó. Por lo tanto, en un solo turno, una ficha puede moverse de un extremo del tablero al otro si la situación es favorable.
A diferencia de las damas , las piezas no se comen (las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego).
LOTERÍA DE SÍLABAS CONJUNTAS
Todas aquellas palabras que contienen sílabas fijas, es decir, sílabas formadas por dos consonantes consecutivas y una vocal, se denominan palabras bloqueadas o sinfonías. Estas palabras suelen ser difíciles de aprender para los niños pequeños durante el proceso de aprendizaje del lenguaje, ya que de alguna manera "bloquean" el habla infantil.
JUEGOS DE NÚMEROS
El material que usamos para trabajar con los estudiantes, también incluye cantantes que interpretan canciones que aluden a los "números".
FRACCIONES
Tipos de fracciones:
Fracción simple, común o vulgar [ editar ]
Una fracción simple (también conocida como fracción común o fracción vulgar ) es un número racional de la forma a / b , donde a y b son números enteros y b ≠ 0. Dado que una fracción común representa un número racional, las fracciones comunes heredan todas las propiedades matemáticas de los racionales. Ejemplo
; 3/4; 3/4 ; ( tres cuartos : numerador 3 y denominador 4 , representa el número decimal 0.75, en porcentaje: 75%.
Fracciones propias e impropias [ editar ]
Las fracciones comunes se pueden clasificar en fracciones propias e impropias. Una fracción propia es aquella en la que, si el numerador y el denominador son positivos, el numerador es menor que el denominador, por ejemplo
Por el contrario, una fracción impropia será aquella en la que el numerador sea mayor que el denominador, por ejemplo
En general, una fracción común es una fracción propia si su valor absoluto es estrictamente menor que uno —es decir, si la fracción es mayor que −1 y menor que 1—. 2 3
Fracción mixta [ editar ]
Una fracción mixta o número mixto es la representación de una fracción impropia, en forma de un número entero y una fracción propia; es una forma práctica de escribir unidades de medida (peso, tiempo, capacidad), recetas de cocina, etc. 4
Cada fracción impropia
se puede escribir como un número mixto:
, dónde
denota
(dónde
, es la parte completa ). Como ejemplos:
« Una cucharadita y media de... »
« En una hora y cuarto ...»
SELLOS EDUCATIVOS
Del latín sigillum , un sello es un instrumento con imágenes grabadas que, al imprimir tinta sobre una superficie, permite autorizar o dar conformidad a un documento o sellarlo. Es habitual que la marca , también conocida como sello, se realice junto con una o más firmas.
ROMPECABEZAS DE DIBUJOS ANIMADOS
Los primeros años de la infancia son clave para que cualquier niño se desarrolle plenamente. La estimulación desde la primera etapa de su vida es muy importante, para que comience a desarrollar muchas habilidades que necesitará más adelante. Para ello, deben realizar constantemente varias actividades que les ayuden a hacerlo.
ALFABETO EN CUBOS CON FIGURAS
El alfabeto o la letra; es una representación estructurada de las letras que componen un idioma, en su conjunto; estas letras forman palabras para poder expresar lo que queremos tanto por escrito como fonéticamente e incluso por medio de signos, lo que hace posible la comunicación estandarizada.
JUEGOS QUE UTILIZAN LA MÚSICA
Carillón digital para practicar ejercicios colectivos dirigidos de entonación y lectura de notas.
CINTA MÉTRICA
Esta es una de las actividades que contiene mi caja de evaluación para español y matemáticas.
JUEGOS DE HABILIDAD
Si alguna vez te has maravillado con la mirada concentrada de un niño al intentar encajar un bloque en un agujero cuadrado o al atrapar una pelota en el aire, comprenderás que jugar no es solo diversión. Es un trabajo serio, y los juguetes son las herramientas para ello.
Pero cuando se trata de juguetes que entretienen y educan al mismo tiempo, no todos son iguales. A continuación encontrará información, por edad, sobre cómo juegan los niños y sobre juguetes que no solo entretienen, sino que también ayudan a los niños a comprender el mundo que les rodea, a aprender habilidades sociales y emocionales, y a estimular y desarrollar el cerebro.
ALFABETO CON IMÁGENES
Divide tu clase en grupos y dales a cada grupo la versión sin texto del póster. Diles que este abecedario está desordenado y que el reto para cada grupo será colocar cada palabra junto a su imagen correspondiente. Dependiendo del número de grupos, tendrás que imprimir y recortar varios conjuntos de palabras. Como puedes ver, la letra que se destaca en cada palabra es de un color diferente. Esto les ayudará a reconocerlas más rápido. El grupo que termine primero debe levantarse y tocar una campana o tomar una pelota que hayas colocado en un lugar específico del aula. Como corrección o para finalizar la actividad, pídeles que, por turnos, lean cada una de las palabras y digan qué letra se destaca.
SERPIENTES Y ESCALERAS
El tablero de juego podía ser cuadrado o rectangular, aunque también existen ejemplos de tableros circulares. Muchas versiones incluían ilustraciones, mientras que otras solo presentaban las casillas numeradas o viñetas. En estas últimas, las serpientes y escaleras anunciaban la pérdida de puntos o el progreso, pero sin indicar el motivo, y servían únicamente para añadir emoción al juego y perpetuar su nombre. Con el tiempo, algunas versiones incluyeron solo una de las dos imágenes necesarias para comprender el mensaje, dejando en suspenso lo que sucedería al subir por la escalera o deslizarse por la serpiente.
LOTERÍA DE CONJUGACIÓN
En gramática , por lo tanto, la conjugación es la serie ordenada de las diversas formas de un mismo verbo . El concepto también se utiliza para nombrar los grupos en los que se clasifican los verbos de la misma flexión.
SINÓNIMOS Y ANTÓNIMOS
Ejemplos de sinónimos y antónimos
|
SINÓNIMO |
ANTÓNIMO |
|
|
abundante |
mucho |
escaso |
|
aburrido |
tedioso |
divertido |
|
finalizar |
finalizar |
comenzar |
|
aceptar |
admitir, tolerar |
rechazar, negar |
JUEGOS MUSICALES DEL ALFABETO
El conocimiento y el reconocimiento del alfabeto son cuestiones básicas y primordiales que los seres humanos deben tener para poder comunicarse en nuestro idioma y también para comprender los mensajes que se nos envían .
MEMORÁNDUM DE PAÍSES O ESTADOS
Refuerza los conocimientos adquiridos en geografía con este hermoso memorándum imprimible de los estados de la República Mexicana que muestra visualmente la división del territorio mexicano, el cual consta de 32 entidades federales: 31 estados más el Distrito Federal (actualmente llamado Ciudad de México) más sus 32 capitales.
LOTERÍA DE SÍLABAS
·
¿Cuántas sílabas tiene la palabra lotería? 3 sílabas
· Es una palabra seria (también conocida como simple o paroxitona).
■ Contiene un diptongo ascendente ia . En este caso particular con "ia", el diptongo se intensifica porque una vocal débil (i, u) y una vocal fuerte (a, e, o) se unen sin acento. Ejemplos de diptongos ascendentes: su-cia, tier-rra, pio-jo, cua-tro, puer-ta, vir-tuo-so
JUEGOS DE MONTAJE
El espacio de juego natural de los niños es la casa. Por lo tanto, es importante que el niño tenga este tipo de elementos a su disposición. Además de las ventajas ya mencionadas, representan una excelente opción para los días de lluvia o cuando el niño está enfermo.
EL HOMBRE AHORCADO
El objetivo de los juegos de ahorcados es encontrar la palabra o frase correcta indicando qué letras la componen. Por cada palabra incorrecta, el juego dibuja una parte del cuerpo de una persona.
Si el usuario no adivina la frase o la palabra que busca antes de que el personaje del juego tenga cabeza, brazos y piernas , pierde la partida.
El juego de colgarse se convierte así en una forma diferente y divertida de aprender y en una actividad que ofrece las siguientes ventajas:
- Aprender jugando : una de las principales ventajas de los juegos del ahorcado es que brindan a jóvenes y mayores la oportunidad de adquirir nuevos conocimientos y aprender nuevas palabras mientras juegan.
- Amplía tu vocabulario : estas actividades también nos ayudan a descubrir palabras que no conocíamos y a saber qué significan, sobre todo si nos animamos a buscarlas en el diccionario.
- Mejora la ortografía : si quieres que tus hijos destaquen en dictado y escriban sin cometer errores ortográficos , los juegos de colgar se convertirán en grandes aliados, ya que permiten que los niños se familiaricen con la escritura de un número infinito de palabras.
- Son muy divertidos : entretenerse y divertirse es otra ventaja de los juegos colgantes, famosos por ofrecer horas de diversión para toda la familia.
- Son gratis : si decides jugar al ahorcado con lápiz y papel, no hay duda de que no tendrás que invertir ni un solo céntimo en este pasatiempo, aunque también existen muchas aplicaciones móviles que te permiten disfrutar de esta actividad gratis.
MARATÓN
Comparto con ustedes una frase maratoniana:
"Cuando los estudiantes son conscientes de su entorno, están conectados emocionalmente con él y tienen el propósito de ayudar, se convierten en factores determinantes para que la adquisición de experiencias de aprendizaje sea significativa y sus comunidades puedan prosperar".
EL LYNC
Aprendizaje de vocabulario:
Basta con preguntarle al niño qué tarjeta ha robado: "¿Qué es?". También se le pueden hacer preguntas sobre su uso: "¿Para qué sirve?" o incluso "¿Dónde podemos verla?", etc.
CONOCIENDO MI CUERPO
Conocimiento y control del propio cuerpo
Las posibilidades motrices son el primer recurso que tienen los niños y las niñas para comunicarse y relacionarse con el mundo que les rodea; por lo tanto, partiendo del movimiento mismo y en el marco de la interacción social, los niños y las niñas deben aprender a conocer su propio cuerpo y utilizarlo como medio de expresión e intervención en el entorno y, sobre esta base, construirán su identidad personal.
Además, a través de la experiencia de su propio movimiento, los niños y las niñas deben coordinar sus esquemas perceptivo-motores y llegar a conocer su propio cuerpo, sensaciones y emociones.
Aprenderán a utilizar las diferentes partes de su cuerpo para producir un efecto interesante o para su propio placer y, al mismo tiempo, las sentirán, las interiorizarán; organizando y construyendo a partir de ellas una imagen integrada del esquema corporal.
PENSEMOS
LAS CLAVES PARA EL APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO
La figura principal del aprendizaje basado en el pensamiento es Robert Swartz , filósofo, profesor e investigador, responsable de la organización Center for Teaching Thinking . Swartz defiende que el pensamiento crítico y creativo debe ejercitarse y trabajarse dentro del marco de los contenidos curriculares , y este es precisamente el objetivo del aprendizaje basado en el pensamiento. Se trata, por lo tanto, de una metodología que cambia el enfoque con el que se abordan los contenidos: no se trata de memorizar o aprender nociones básicas sobre un tema o concepto, sino de poner en práctica y asimilar los procedimientos necesarios para generar y desarrollar conocimiento.
DOMINÓ 21
El dominó es un juego de mesa que se originó hace más de tres mil años en China y está relacionado con los dados. Cada ficha china representa una de las 21 permutaciones diferentes al lanzar dos dados. Originalmente, cada ficha se tallaba en hueso o marfil con puntas de ébano. El juego apareció por primera vez en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Aunque el dominó tiene claramente una herencia china, existe un debate sobre si el juego que jugaban los europeos fue traído de China a Europa en el siglo XIV o si, de hecho, se inventó de forma independiente. Las fichas de dominó europeas son más pequeñas que las chinas y hay una ficha para cada permutación del lanzamiento de dos dados o un espacio en blanco, lo que hace un total de veintiocho fichas. El juego llegó a Gran Bretaña a finales del siglo XVIII procedente de Francia. La palabra "dominó" es francesa y designa una capucha blanca y negra que usan los sacerdotes cristianos en invierno. Probablemente de esta palabra proviene el nombre del juego.
TANGRAM CHINO
El tangram, o juego de figuras chinas, es un juego individual que estimula la creatividad. Con él se pueden construir innumerables figuras. En chino se le llama la tabla de la sabiduría o la tabla de los siete elementos. Como su nombre indica, consta de siete figuras: un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (dos grandes, dos pequeños y uno mediano). Es un rompecabezas. Sus reglas son muy sencillas: con estos elementos, ni uno más ni uno menos, se deben construir figuras.
BOSQUEJO
Un boceto es un dibujo esbozado que representa de forma simplificada una imagen de un lugar pequeño o alguna idea, realizado sin utilizar instrumentos de dibujo ni medidas. En general, es el esquema elaborado a partir de la copia de un modelo de la naturaleza o la representación visual de un concepto surgido de la imaginación .
Tiene su origen en la lengua francesa , donde, desde el siglo XVIII, y derivado del verbo croquer "pelar" y "comer" (que a su vez proviene de la onomatopeya croc ), significa "dibujo" o "diseño rápido"; 1 hecho, por lo tanto, sin grandes detalles ni precisiones significativas del dibujo.
La técnica de boceto debe aplicarse teniendo en cuenta las líneas principales del dibujo.
APLICACIÓN DE PRUEBAS DE 3.º DE SECUNDARIA A NUEVAS ESTUDIOS PROFESIONALES
Este tipo de material está autorizado por la autoridad competente y las editoriales, por lo que cuenta con su propio manual independiente.
KIT DE EVALUACIÓN
Se trata de un material que incluye actividades complementarias y consta de material didáctico para aplicar una evaluación pedagógica a los estudiantes; además, cuenta con varios anexos para su utilidad y aplicación.
Bibliografía básica
1.- Los títeres
267203-Texto del artículo-385843-1-10-20141013.pdf
2.- Estrategias de aprendizaje
Redalyc. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL COMPONENTE LÚDICO
3.- calendario
https://www.portaleducativo.net/quinto-basico/509/El-calendario-y-su-uso
4.- Tablas de multiplicar
https://www.mundoprimaria.com/recursos-educativos/tablas-de-multiplicar
5.- cámara web
es.wikipedia.org/wiki/Cámara_web
6.- Auriculares con diadema
https://hardzone.es/2018/02/11/auriculares-diadema-vs-in-ear-ventajas-inconvenientes/
7.- Beneficios de usar el juego de canicas
https://www.educapeques.com/estimulapeques/beneficios-de-jugar-a-las-maricas.html
8.- Dominó de caras
https://www.mamapsicologainfantil.com/beneficios-de-jugar-al-domino-para-los-ninos/
9.- Los desafíos
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015
10.- El uso de dados
https://es.wikipedia.org/wiki/Dado
11.- Los rompecabezas
https://www.lacasadeladeducadora.com/blog/beneficios-de-armar-rompecabezas-durante-la-infancia/
12.-Acertijos utilizados en historias
https://www.cuentosinfantiles.net/cuentos-el-rompecabezas/
13.-¿Para qué sirve el alfabeto?
https://www.definiciones-de.com/Definicion/C/571.php
14.- Juegos de mesa
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/beneficios-de-los-juegos-de-mesa-para-ninos/
15. Definición de secuencia
https://www.curriculumnacional.cl/614/articles-21365_recurso_pdf.pdf
16. La pizarra
http://didacticosfesar.blogspot.com/p/a-pesar-de-laintroducción-de-novedosos.html
17.- Los Memorandos
https://cucutoys.es/blog/8-beneficios-de-jugar-a-juegos-de-memoria/
18.- EL ABC
https://www.etapainfantil.com/ensenar-abecedario-ninos
19.-Prueba de Monterrey
https://es.slideshare.net/pennypalma/protocolo-y-gua-de-la-prueba-monterrey
20.- Las tiras
https://es.wikipedia.org/wiki/Regletas_de_Cuisenaire
21.- Habilidades motrices
https://www.ebonefit.com/blog/figuras-de-espuma-infantil.html
22.- Damas chinas
https://es.wikipedia.org/wiki/Damas_chinas
23.-Sílabas atascadas
https://www.orientacionandujar.es/2017/12/06/conciencia-fonologica-trabajamos-las-silabas-trabadas/
24.- Música
25.- Antecedentes del juego de Serpientes y Escaleras
26.- Sinónimos y antónimos
https://www.ejemplos.co/ejemplos-de-sinonimos-y-antonimos/#ixzz6FPtaBoWY


