viernes, 3 de julio de 2020

INICIO


FORMULARIO DE ENLACE CON EL MAESTRO ADRIAN.
Comparto con ustedes Compañeros y Compañeras el siguiente Link para calcular su jubilaciòn.(ejercicio compartido de un compañero, que  diò el curso)




MISIÓN

Ser profesional que brinda atención a padres de familia, docentes y alumnos de educación básica mediante la orientaciòn en la implementaciòn de estrategias, materiales para favorecer en tareas escolares con asesoría a los docentes con ética y profesionalismo.

VISIÓN 

Ser un servicio que brinda a los individuos con calidad en busca de habilidades y estrategias que encaminen para su vida futura con el uso de la tecnología informática y orientación en su trabajo educativo.

VALORES

 Brinda atención personal con calidad, ética, orientada a un excelente trato favoreciendo una convivencia positiva.



SOMOS 

Somos un grupo de profesionales que ofrece servicio con ética a la comunidad de ciudad de México y Estado de México para un trabajo integral de sus hijos y orientación a los docentes con relación a la didáctica y enseñanza en beneficio de la población en atención.

Ser un servicio que brinda una atención con calidad en busca de habilidades y estrategias que los encaminen para su vida futura con el uso herramientas informáticas y orientación en su trabajo educativo para docentes y alumnos.


NUETRO SERVICIO

Ofrezco los siguientes servicios:

Aplicación de tests para estudiantes y trabajadores.

Aplicación e interpretación de evaluaciones PEDAGÓGICAS

ASESORÍA a estudiantes y docentes sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje.



NOSOTROS.

¿Qué hace OPACVISI?


Compuesta por una serie de profesionistas visitantes que contribuyen al trabajo del pedagogo.

Apoyo a los alumnos en el área del currículo escolar, con el uso de diversas estrategias que favorecen el aprendizaje significativo y colaborativo

Pedagógica, con el uso de corrientes psicológicas y pedagógicas que orientan la labor educativa del especialista en educación.

Orientación profesional, en el desempeño y mejora en la calidad de vida, y  orientar a los individuos en la parte profesional.

SERVICIO

Es un servicio que proporciona a los alumnos de 3 año de secundaria hasta jóvenes universitarios, así como personal que quiera reconocer sus habilidades en alguna área. 

Está atención ofrece  dos momentos en la aplicación de los test.

Secundaria

VR, NR, AR, MR, Relaciones espaciales

Ortografía Rapidez y exactitud perceptiva.

Dominó

Niveles superiores

Personalidad y temperamento.

Otras dos atenciones:

1.-Valoraciones de primaria y secundaria. Empleo de estilos de aprendizajes y valoración escrita o verbal(con material didáctico).

2.-Investigar contextos: Escolar, aúlico y Sociofamiliar, así como datos generales, motivos y elaboramos un informe final sobre los resultados y con  sugerencias escritas


Asesorías a Docentes, Alumnos y Padres de familia:

  • Brindar asesoría, orientación y acompañamiento a docentes de grupo, sobre el proceso de aprendizaje en los alumnos.

  • Implementar estrategias diversificadas y especificas para la atención de la población.

  • Finder a docentes,  estudiantes de primaria y secundaria sobre temas o tareas de investigación.


CONTACTOS  

Horarios e Informes


Estado de México o Ciudad de Mèxico. En linea compato todos los materiales gratuitos.





Está página tiene el propósito de compartir materiales en forma gratuita. Las siguientes páginas son:
  1. Estrategias diversificadas
  2. Estrategias especificas
  3. Orientación Vocacional
  4. Planteamiento Técnico Pedagógico
  5. Discapacidad
  6. Flexibilidad Curricular
  7. Programas Institucionales en Educación
  8. Orientación a padres
  9. Socioemocional
  10. Diseño Universal para el Aprendizaje
  11. evaluación Formativa
  12. Finder
  13. Cursos, Diplomados o Certificación
  14. UDEEI o USAER
  15. Atención a padres de familia

Te recomiendo maestro o maestra, que siempre uses en  tus evaluaciones diagnóstica materiales en forma física para trabajar con tus alumnos, considerando los estilos de aprendizaje.  








En esta páginas encontraras diversos materiales o Tests como para identificar los estilos y ritmos de aprendizajes.









NUESTRO EQUIPO.

Nuestro equipo es reconocido por su enfoque imparcial y consecutivo, siempre esta buscando ser innovador en ofrecer el mejor servicio posible. Su prioridad es realizar sus valoraciones y test adecuados, para ello muchos de ellos cuentan con certificación de formación especializada y generalizada.

VALORACIONES PEDAGÓGICAS DE PRIMER NIVEL

Te da la oportunidad de escoger todos los materiales y algunos de ellos los puedes modificar, algunos están personalizados, pero puedes utilizar el contenido, ya que son propios y otros son tomados de Internet. 

.

¿Qué estas esperando?

Para utilizar este recurso


CONTACTOS

Informes y citas

megadrian37@yahoo.com.mx
metienesquequerer37@gmail.com
Teléfono: 5549014146

Horarios e informes

Lunes a viernes: cerrado
Sábados: 9:00 a 14:00 PM


CURRÍCULO DEL RESPONSABLE

ADRIAN HERNANDEZ GONZALEZ


  • Maestría en competencias docentes.
  • Licenciatura en Pedagogía (área de Investigación, Docencia, Vocacional y Administrativa)
  • Carrera Técnica de Especialidad Informática.
  • Diploma de Programador de Computadoras
  • Certificado en Comunidades de Aprendizaje
  • Diplomado Ciencia y matemática en tu Escuela
  • Diplomado de Curso de Estrés.
  • Diplomado en Técnico en Sistemas Informáticos.
  • Diplomado Técnico en Integridad Web
  • Diplomado de la RIEB de 2° y 5°
  • Diplomado de la Reforma Integral de la Educación Básica
  • Diploma Uso educativo de herramientas 2.0
  • Diplomado de Vida Saludable
  • Diplomado en Psicología Clínica.
  • .Niños con discapacidad cognitiva(constancia)
  • Asesor Técnico Pedagógico.
  • Técnico en Informática
  • Técnico en Redes de Datos
  • Técnico en Seguridad Informática (análisis de riesgo)
  • Técnico en Reparación de Laptops y Celulares
  • Técnico en Instalación y Reparación de Equipo de Computo.
  • Finder
  • Instalador de Fibra Óptica
  • Asistente WEB
  • Evaluación de Ideas del Negocio
  • Docente de CAM y UDEEI
  • Orientador Vocacional
  • Técnicas de Relajación para el Control del Estrés.
  • Educación para la Salud Mental(constancia)
  • Conocedor de Programador de Videojuegos
  • Conocer de Curricular de Escuela
  • Trabaje como Promotor de TICS
  • Asistí por parte de mi trabajo al curso de Informática Educativa.
  • Trabaje como Maestro de Lenguaje
  • Asistí al curso de Lengua de Señas Mexicano
  • Recibí Capacitación para cursos de Discapacidades.
  • Participe en un Stand como Orientador Vocacional
  • Conocedor de Access y Power Point
  • Word y Editor de texto
  • Conocedor de Excel
  • Técnico en la Nube Computacional 
  • Windows/Operaciones Básicas, Etc.
  • Ser tutor de un Docente o Técnico de Nuevo Ingreso de Educación Básica(constancia)
  • Aprendizajes Claves para la Educación Integral(constancia)
  • Las enseñanzas de Ollin, la Gestión Integral de Riesgos y la Salud Mental(constancia)
  • Participación en Redes Sociales Educativas.
  • Participación en Evaluación 2.0:Diagnóstica, formativa y sumativa.
  • Neurodidáctica. Edición 2020.
  • Actualmente soy Asesor Pedagógico.
  • Participación en el Encuentro Interestatal de maestros de Comunicación de Educación Especial 1er y 2do.
  • Tome cursos de actualización sobre webinar realizado por RED MAGISTERIAL.
  • Constancia con enfoque de Derechos Humanos


En agradecimiento a todos ustedes comparto unas agendas de este ciclo escolar, ojala les guste y la puedan utilizar. Excelente día a todos ustedes.



AGENDAS CICLO ESCOLAR 2022-2023

A CONTINUACIÒN SUBO AL BLOG CERCA DE 18 AGENDAS PARA EL CICLO ESCOLAR 2022-2023, CON EL SIGUIENTE LINK.



Es un vídeo que grave muy corto dando la bienvenida a los maestros y maestras de todo los países y estados, lo mejor para este ciclo escolar 2020-2021 que inicia.


MATERIAL UTILIZADO PARA LOS ALUMNOS












































BILIOGRAFIA.

En este apartado encontrarás la bibliografía donde se encuentran los materiales, ningún material tiene un costo, son gratuitos, no te dejes engañar 

 

MATERIAL DIDÁCTICO

 

Son diversos programas que utilizo para trabajar con los alumnos, mismos que va a depender del diagnostico que surja de las valoraciones que se le apliquen a los alumnos y padres de familia o tutor

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

 

Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

 


 

ROMPECABEZAS DEL ABECEDARIO


Con este juego los más pequeños aprenderán a distinguir la grafía de cada letra, asociar letras a imágenes y a la vez ampliarán su vocabulario. Contenido piezas encajables de 4 a 5 años. No recomendado a menores de 3 años.


 

 

LA CASITA DE FIGURAS Y NÚMEROS

 


Bebés (0-12 meses)

·         Empiezan a predecir la secuencia de eventos (como el sonido del agua significa hora de bañarse).

·         Empiezan a entender lo básico de causa y efecto (sacudir una sonaja produce ruido).

·         Empiezan a hacer clasificaciones sencillas (algunos juguetes hacen ruido y otros no).

·         Empiezan a entender el tamaño relativo (el bebé es pequeño, los padres son grandes).

·         Empiezan a entender las palabras que describen cantidades (más, más grande, suficiente).

Niños (1-2 años)

·         Entienden que los números significan “cuántos” (usan los dedos para mostrar cuántos años tienen).

·         Empiezan a recitar los números, pero pueden omitir algunos.

·         Entienden las palabras que comparan o miden cosas (debajo, atrás, más rápido).

·         Hacen coincidir formas geométricas básicas (triángulo con triángulo, círculo con círculo).

·         Exploran las medidas llenando y vaciando recipientes.

·         Empiezan a ver patrones en las rutinas diarias y en cosas como los azulejos del piso.

Preescolares (3-4 años)

·         Reconocen las formas del mundo real.

·         Empiezan a ordenar las cosas por color, forma, tamaño o función.

·         Comparan y contrastan usando clasificaciones como altura, tamaño o género.

·         Cuentan hasta 20, y señalan y cuentan con exactitud los objetos en un grupo.

·         Entienden que los números representan el nombre del número (5 corresponde a cinco).

·         Usan la conciencia espacial para armar rompecabezas.

·         Empiezan a predecir causa y efecto (como qué ocurrirá si dejan caer un juguete en una bañera llena de agua).

Niños de kínder (5 años)

·         Suman contando con los dedos de una mano 1, 2, 3, 4, 5 y comienzan con 6 en la otra mano.

·         Identifican cuál es el más grande entre dos números y pueden reconocer los números hasta 20.

·         Copian o dibujan formas simétricas.

·         Empiezan a usar mapas muy simples para encontrar el “tesoro escondido”.

·         Empiezan a entender conceptos básicos de tiempo, como mañana o días de la semana.

·         Siguen instrucciones de varios pasos que usan palabras como primero y siguiente.

·         Entienden el significado de las palabras como improbable o posible.

Niños de primer y segundo grado

·         Pueden predecir lo que sigue en un patrón y crean sus propios patrones.

·         Conocen la diferencia entre formas geométricas de dos y tres dimensiones y pueden nombrar las básicas (cubos, conos y cilindros).

·         Cuentan hasta 100 de uno en uno, de dos en dos, de cinco en cinco y de diez en diez.

·         Escriben y reconocen los números del 0 al 100 y las palabras de los números del 1 al 20.

·         Suman y restan hasta 20.

·         Leen y pueden crear un gráfico de barras simple.

·         Reconocen y conocen el valor de las monedas.

Niños de tercer grado

·         Pasan de usar métodos manuales a usar lápiz y papel para resolver problemas matemáticos.

·         Practican usando dinero.

·         Suman y restan reagrupando (también conocido como “tomar prestado”).

·         Entienden el valor de la posición de un número lo suficiente como para resolver problemas con decimales.

·         Saben multiplicar y dividir con la ayuda de datos (colección de datos matemáticos relacionados, como 3 x 4 = 12 y 4 x 3 = 12).

·         Crean una ecuación numérica a partir de un problema de lógica.

Niños de cuarto y quinto grado

·         Empiezan a aplicar conceptos matemáticos al mundo real (como dividir una receta a la mitad).

·         Practican usando más de una manera de resolver un problema.

·         Escriben y comparan fracciones y decimales y los ordenan en una línea numérica.

·         Comparan números usando > (mayor que) y < (menor que).

·         Empiezan a multiplicar con cifras de dos y tres números (312 x 23).

·         Completan divisiones largas, con o sin residuo.

·         Estiman y redondean.

Estudiantes de escuela media

·         Empiezan álgebra básica con un número desconocido (como 2 + x = 10).

·         Usan coordenadas para localizar puntos en una cuadrícula, también conocido como graficar pares ordenados.

·         Trabajan con fracciones, porcentajes y proporciones.

·         Trabajan con líneas, ángulos, tipos de triángulos y otras formas geométricas básicas.

·         Usan fórmulas para resolver problemas complicados y para encontrar el área, perímetro y volumen de las figuras.

Estudiantes de bachillerato

·         Entienden que los números pueden ser representados de muchas maneras (fracciones, decimales, bases y variables).

·         Usan números en situaciones de la vida real (como calcular el descuento de un producto o comparar préstamos estudiantiles).

·         Comienzan a entender cómo las ideas matemáticas se desarrollan a partir de otras.

·         Empiezan a entender que algunos problemas matemáticos no tienen solución en el mundo real.

·         Usan lenguaje matemático para representar ideas y soluciones.

·         Usan gráficos, mapas y otras representaciones para aprender y transmitir información.

Recuerde que los niños se desarrollan a diferente ritmo. Puede que adquieran algunas destrezas matemáticas después que otros niños, o que algunas de sus habilidades sean avanzadas para su edad.

Si le preocupa el progreso de su hijo, averigüe por qué algunos niños tienen dificultad con las matemáticas y los siguientes pasos a seguir.

 

TÍTERES COMO RECURSO EDUCATIVO


Ventajas de utilizarlos:

• Desarrollar la expresión creativa • Estimular y expandir la imaginación • Desarrollar la expresión oral espontánea • Perfeccionar el habla, la enunciación y la proyección de la voz • Practicar las destrezas de la lengua escrita, y aumentar la fluidez en la lectura oral • Incrementar la valoración de la literatura • Desarrollar la coordinación y el sentido del tiempo • Mejorar el sentimiento de autovaloración en los niños/as • Incrementar la autoconfianza y la satisfacción personal • Liberarse de miedos, agresividad y frustraciones de formas aceptables • Desarrollar habilidades de interacción social Para integrar la creación y la manipulación de los títeres en el proceso educativo de manera útil, la autora añade estos objetivos generales: • Incrementar las habilidades para la solución de problemas • Perfeccionar las habilidades motoras de tipo fino • Agudizar las destrezas lectoras • Llegar a consensos, dar y recibir ideas • Observar el mundo a través de los sentidos, recordar lo que se ha observado, procesar lo que se ha observado y recordado, y recrearlo con los títeres • Evaluar • Pulir, mejorar lo que se ha hecho

 

MICRÓFONO

 


Favorecer la parte comunicativa en los alumnos en el uso de  las estrategias comunicativas, que a su vez forman parte de las de aprendizaje puesto que favorecen su proceso, son aquellas que se activan en la interacción, expresión o comprensión, como por ejemplo: - recurrir a la mímica, gestos o dibujos para suplir las carencias expresivas. - parafrasear, definir o describir cuando no se conoce o no se recuerda una palabra.

 

CALENDARIO

 


El calendario gregoriano consta del siguiente orden:

 

- 12 meses: enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto, septiembre, octubre, noviembre, diciembre.

- 7 días de la semana:  lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado, domingo, este último día es el primero de la semana para el cómputo eclesiástico. 

- El año comienza el primero de enero y finaliza el 31 de diciembre.

- Los años seculares –los que terminan en doble cero- no cuentan como bisiestos (1800, 1900...); excepto cuando el año es múltiplo de 400, como el 2000. 

- Día con duración de 24 horas

 

 

TRABAJO CON LAS TABLAS DE MULTIPLICACIÓN.


Cuando multiplicamos un número por otro diferente, se cumple la propiedad contraria, siendo lo mismo 3×4 que 4×3, o 2×7 que 7×2, por lo tanto, como podemos observar en la siguiente tabla que reúne todos los datos posibles, siempre existe una relación simétrica. Por lo tanto, podemos memorizar la mayoría de los números grandes dándoles la vuelta.

Por ejemplo, 8×3 , si no lo sabemos, probamos con 3×8, que es 24, luego conociendo uno, conocemos también el otro

 

MICRÖFONO CON DIADEMA


 

Una cámara web o cámara de red1​ (en ingléswebcam)? es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u otras computadoras de forma privada.

Una cámara web necesita una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que únicamente necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de las cámaras web se las denomina cámaras de red. Ambas son útiles en tareas de seguridad, para videovigilancia

 

Cámara web.

También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en SkypeLineHangouts etc. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) puede ser grabado y transmitido por Internet. Dentro de la distinción tradicional de los accesorios de PC, la cámara web es un dispositivo de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora, y tomarse fotos y editarlas

 

AUDÍFONOS

 


A veces, a la hora de decidirnos por unos auriculares, la elección se basa generalmente entre si elegir unos buenos supraaurales o unos buenos in ear, dado que ambos tipos de modelos presentan ventajas e inconvenientes en la reproducción del sonido. Así que hoy veremos cuáles son éstas y cuales con mejores para su uso con nuestro PC habitual.

Elegir unos buenos auriculares muchas veces es cuestión de cómo y para qué los vas a emplear. Su comodidad de uso, su calidad del sonido, su campo de sonido, todo esto son características que nos importan de manera bastante subjetiva y que, al final, determinan en gran medida nuestra elección de compra a la hora de decidirnos entre unos auriculares de diadema tradicional o unos in ear.

Auriculares de diadema

Los auriculares de diadema los conocemos todos y llevan existiendo desde antes de la Segunda Guerra Mundial. Constan de una o dos copas en las que se instalan las membranas de los drivers, que son las que vibrarán para reproducir el sonido. Este tipo de cascos se suelen dividir en modelos supraaurales, en los que el auricular apoya directamente sobre la oreja, o bien en modelos circumaurales, en los que la oreja queda rodeada por el acolchado externo de los cascos.


 

 

Su principal ventaja suele ser su comodidad de uso durante mucho tiempo. También como ventaja es bueno citar que dan un mayor espacio de sonido. Dado que sus drivers son mayores, suele ser más sencillo configurarlos de manera que sean más modelos todo terreno, sirviendo tanto para escuchar música, películas o jugar. Por último, comentar que suelen ser bastante resistentes al uso y al abuso por parte de los usuarios.

Como desventaja yo citaría su gran tamaño, que puede hacer incómodo su transporte cuando se va por la calle y se quiere dejar de emplearlos y el exceso de sudoración que se produce en la oreja en cuanto comienzan a subir las temperaturas un poco.

 

 

LAS CANICAS

 





Jugar a las canicas es uno de sus juegos tradicionales que aportan numerosos beneficios a los niños y niñas, es posible desarrollar su imaginación y creatividad, la motricidad fina, coordinación óculo-manual, habilidades sociales y muchas más que te contamos en este artículo.

El juego de las canicas a simple parece no tener mayor relevancia, pero lo cierto es que al jugarlo se aprenden todo clase de enseñanzas, muy importantes para la vida diaria. A continuación, te contamos 9 beneficios del juego de las canicas

Desarrollo de la imaginación

Para golpear las canicas de los demás jugadores, es necesario tener una gran imaginación para determinar de qué manera es más efectiva hacerlo. Una buena imaginación permitirá que en el futuro los niños tengan la capacidad de solucionar toda clase de problemas.

 

Desarrollo de la motricidad fina

La motricidad fina es la coordinación de los movimientos de los músculos y los ojos. Por ejemplo, jugando a las canicas, los músculos de los dedos se desarrollan, pues se utilizan para golpearlas de diversas formas.

 

Coordinación óculo-manual

La coordinación óculo-manual es una habilidad cognitiva compleja que permite que las personas realicen distintas tareas utilizando las manos y los ojos al mismo tiempo.Al lanzar las canicas se estimula esta habilidad, ya que es necesario coordinar los ojos y las manos a la vez para cumplir con el objetivo.

 

Desarrollo social

El juego de las canicas se debe jugar en compañía de otros niños, por lo cual los pequeños tienen la posibilidad de aprender a ser más sociables. Asimismo, entenderán que ganar o perder no es lo más importante, sino que lo importante es disfrutar de la actividad.

 

Desarrollo físico corporal

El sedentarismo en los niños es cada vez más frecuente, por lo que practicar un juego como las canicas es fundamental, en el cual es necesario constantemente estarse moviendo.

 

Diversión

Si hay algo que aportan las canicas es ante todo diversión y eso es muy importante a temprana edad, puesto que los niños únicamente buscan divertirse y nada más.

Enseñar distintos conocimientos a través del juego es lo ideal, y eso es posible mediante las canicas, pues se estimulan distintas habilidades.

 

Aprenden a cumplir las reglas

En el juego de las canicas es posible determinar previamente una serie de reglas en base a lo que consideren los jugadores. De esta forma, durante el desarrollo de la actividad se deben cumplir ciertas pautas que cada uno de los niños deberá respetar para poder ser parte del juego.

 

Pensamiento táctico y estratégico

Es una actividad en la que es primordial contar con una buena estrategia para poder ganar. Ese tipo de tácticas se pueden adquirir con antelación, durante el juego o sencillamente aprender de las ideas de los demás. En todo caso, el niño siempre mejorará su pensamiento táctico y estratégico al jugar a las canicas.

 

Estimula la creatividad

Para lanzar correctamente las canicas es necesario tener mucha creatividad e intentar innovar y, de esa manera, vencer a los rivales

 

 

DÓMINO DE CARAS

 

 


Jugar al dominó proporciona a los niños la oportunidad de aprender mientras se divierten. No creas que éste es un juego de mesa solo para adultos porque no es así

Jugar al dominó fomenta múltiples aprendizajes

Como cualquier otro tipo de juego de mesa los niños aprenden a seguir unas reglas básicas por las que se rige el juego. En este caso son pocas y muy sencillas.

Al ser un juego en  que cada jugador tiene su tiempo para jugar aprenden a esperar y a jugar cuando llega su turno, por lo que les ayuda a controlar su impulsividad y ansiedad.

Además, tanto si jugamos con el dominó clásico como con uno de formas y colores les proporciona conocimientos sobre matemáticas ya que deben aprender a contar los puntos que tiene cada ficha o las formas o figuras.

Aprenden a compartir y a divertirse en compañía de sus amigos, hermanos o padres. Todos pasamos un buen rato y fomentamos los lazos familiares.

Aprenden, jugando, a dominar sus emociones, la frustración de perder o la euforia de ganar. Recordemos que es igual de importante saber perder como saber ganar

 

 

ACTIVIDADES DE RETOS

 



Aprendizaje basado en retos

 

El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, significativa y relacionada con su entorno, lo que implica definir un reto e implementar para éste una solución. Este comprensivo documento sobre ABR, del Tecnológico de Monterrey, establece diferencias y similitudes entre este enfoque y los aprendizajes basados en problemas y en proyectos. Lo enmarca además en diferentes modelos didácticos, ofreciendo tanto metodologías de evaluación como indicaciones para docentes.

Autor: Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015

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APRENDIZAJE BASADO EN RETOS

 

La intención de este documento es presentar la tendencia educativa del Aprendizaje Basado en Retos, la cual forma parte de una perspectiva más general del Aprendizaje Vivencial. Primero se abordan elementos del Aprendizaje Vivencial, para después enfocar la discusión hacia el aprendizaje centrado en la solución de retos. Existen diversas perspectivas para abordar este acercamiento, por lo que en este documento se presentan algunas de ellas con el objetivo de alimentar la discusión y reflexión de la comunidad académica [1].

Actualmente, los estudiantes acceden a la información de una forma sustancialmente distinta a la de hace algunos años. Regulan mucho de su conocimiento a través de un aprendizaje informal y han pasado de ser consumidores de información, a productores de la misma. Como resultado, los métodos tradicionales de enseñanza–aprendizaje están siendo cada vez menos efectivos para atraer a los estudiantes y motivarlos a aprender.

Aunado a ello, la educación universitaria enfrenta hoy el enorme desafío de preparar profesionales para progresar en un mundo mediado por el rápido avance tecnológico. Los estudiantes no solo deben dominar habilidades en áreas como lenguaje, matemáticas y ciencias, sino también deben poseer habilidades transversales tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la persistencia y el trabajo colaborativo. Sin embargo, en muchos países, los estudiantes no están desarrollando estas habilidades (World Economic Forum, 2015).

La situación se agrava ante la brecha entre lo que los estudiantes necesitan aprender para desempeñarse en ambientes laborales más competitivos y globalizados, y lo que están obteniendo en la educación formal. Los estudiantes perciben el mundo como un lugar con abundantes problemas que necesitan ser atendidos y que demandan una solución en la que ellos puedan participar. Ellos desean y esperan que la escuela los prepare para este escenario y cuando lo hace, el compromiso aumenta dramáticamente.

Una alternativa para fortalecer la conexión entre lo que los estudiantes aprenden en la escuela y lo que perciben fuera de ella, es aprovechar su capacidad para investigar problemáticas sobre los eventos que ocurren a su alrededor. En este contexto, el rol de los profesores adquiere gran relevancia pues los docentes actúan como facilitadores en comunidades de práctica centrados en el estudiante, atendiendo inquietudes y preguntas individuales, y dosificando el apoyo para mantener el enfoque en un problema que parece largo y complejo.


El Aprendizaje Basado en Retos tiene sus raíces en el Aprendizaje Vivencial, el cual tiene como principio fundamental que los estudiantes aprenden mejor cuando participan de forma activa en experiencias abiertas de aprendizaje, que cuando participan de manera pasiva en actividades estructuradas. En este sentido, el Aprendizaje Vivencial ofrece oportunidades a los estudiantes de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se enfrentan a problemas, descubren por ellos mismos, prueban soluciones e interactúan con otros estudiantes dentro de un determinado contexto (Moore, 2013). El Aprendizaje Vivencial es un enfoque holístico integrador del aprendizaje, que combina la experiencia, la cognición y el comportamiento (Akella, 2010).

En el campo de la educación, destacados psicólogos y filósofos como John Dewey, Jean Piaget, William Kilpatrick, Carl Rogers y David Kolb han realizado importantes aportes a las teorías del aprendizaje a través de la experiencia. El modelo de Kolb (1984) describe al aprendizaje como el resultado integral de la forma en la que las personas perciben y procesan una experiencia. La Figura 1 describe las cuatro fases del Modelo de Kolb.

 

DADOS




Un dado es un objeto que de forma poliédrica (aunque la RAE, en su definición, solo prevé que sea cúbico) preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta.

Fueron también muy usados en Grecia y Roma, como consta por algunas pinturas de vasijas y por los objetos mismos frecuentemente hallados en excavaciones. En Roma se llamaban álea (como dijo Julio César al cruzar el Rubicón: Alea jacta est: ‘el dado tirado está’ o «La suerte está echada». De álea proviene aleatorio, ‘al azar’.

Aunque generalmente se hacían de marfil o hueso, se encuentran varios de ágatabronce y vidrio y no faltan algunos fraudulentos que tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus lados. Los romanos designaban todas estas piezas con el nombre de téseras de juego (tésserae lusóriae) pero también llamaban téseras a los billetes de entradas para los teatros y las diferentes clases de bonos y medallas de premios que solían hacerse de metal, marfil o hueso con figuras grabadas.

 

DEFINICION DE PALABRAS

 


En Psicología, como ocurre en muchas otras ciencias, existen una serie de términos propios de la disciplina que trascienden el ámbito profesional o académico y terminan instalándose en el lenguaje popular y colectivo.

Así ocurre con palabras como “personalidad”, “empatía”, “autoestima” o “estrés” que se han abierto paso en nuestro vocabulario diario. Esta difusión enriquece el lenguaje pero en ocasiones trae consigo una serie de problemas que los profesionales deben corregir. Y es que, a medida que un término se vuelve más popular, mayor es la probabilidad de que se aleje o diversifique de su denominación científica original, con lo que pierde rigurosidad, exactitud y precisión.

Ocurre que la psicología incorpora a su vez término antiguos y/o comunes que cuando se normalizan e intentamos someterlo a investigación nos produce más de un quebradero de cabeza. De esta forma resulta casi imposible por ejemplo, estudiar de forma concreta y unánime la «atención» puesto que esta tiene numerosas atenciones. Necesitamos definir el objeto de nuestro estudio con total claridad y concreción sino es difícil el avance de nuestra ciencia.

 

DOMINO DE FRUTAS


¿Qué capacidades estimula jugar al dominó?

Además practicar conceptos matemáticos, jugar al dominó tiene muchos beneficios y estimula muchas capacidades cognitivas a niños y mayores.

  • Estimula los procesos cognitivos básicos de percepción visual, atención y memoria.
  • Fomenta el control de la impulsividad y trabaja la capacidad de esperar, por lo que los niños aprenden a autocontrolarse.
  • Desarrolla habilidades psicomotoras al tener que colocar las piezas correspondientes en el lugar adecuado.
  • Les mantiene mentalmente activos y cada vez más ágiles

 

ROMPECABEZAS

 


Desarrolla la capacidad motriz fina

Esta involucra pequeños músculos del cuerpo, en este caso los de las manos, ya que cuando se comienza a armar el rompecabezas el niño tiene que tomar las piezas con sus dedos. También se desarrolla la capacidad motriz del ojo al estar constantemente visualizando en qué lugar va cada pieza. La capacidad motriz fina es muy importante para el aprendizaje y el desarrollo de la inteligencia.

Resolución de problemas

Aunque el rompecabezas sea un juego, esencialmente tiene las mismas características que cualquier problema en la vida cotidiana. El armarlo enseña el proceso de cómo solucionar cualquier situación que se les presente más adelante, pues se siguen básicamente los mismos pasos: observar, identificar el problema, comparar y encontrar una solución.

Ejercitan la memoria

Para completar la imagen o figura es necesario recordarla, para saber qué es lo que se tiene que armar, por lo tanto se va ejercitando la memoria visualconforme se realicen más rompecabezas. También se tienen que recordar que piezas se tomaron y no encajaron en cierto lugar.

Trabajo en equipo

Uno de los beneficios de armar rompecabezas es que puede fomentar el trabajo en equipo, aunque se piense que es una actividad solitaria. Muchos se pueden armar en familia para ayudar a los niños, creando un vínculo más cercano con ellos o también se pueden hacer entre amigos

 

CUENTOS


No hay manera, Lindo. Esta última pieza no encaja. No tiene ni la forma ni el color que debiera tener. Debería ser azul, no colorada.

Cuca se metió la pieza en el bolsillo de su pijama y se acostó. Antes de conciliar el sueño, pensaba: «¡Ojalá encajara!»

El rompecabezas

Aquella noche sucedió algo rarísimo.

—¡Mira, Lindo, la cama se mueve! ¡Volamos hacia las estrellas!

—Espero que esta cama sepa a dónde va. ¡No me gustaría nada perderme por ahí arriba!

 

 

JUEGOS DE JUDIMA (ABECEDARIO)


 ¿Cuáles son las letras actuales del abecedario castellano?
Actualmente en español son 27 letras: A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z Fuero...

 ¿Para qué sirve el abecedario?
El abecedario o alfabeto de una lengua o idioma es el conjunto ordenado de sus letras. Estas letras ...

 ¿Para qué sirven las letras del abecedario?
Las letras del abecedario sirven para formar palabras escritas y también darles un orden y organización


LOTERIA/MEMORAMA

 

 


Tipos de juegos de mesa para niños

Hay muchos tipos de juegos de mesa, los hay para todas la edades, para desarrollar diferentes capacidades y para estimular los diversos intereses de los niños. Pero todos ellos tienen algo en común y es que son tremendamente divertidos.

- Juegos de estrategia. Juegos como el Ajedrez, las Damas, el Conecta 4 o incluso el clásico Dominó enseñan a los niños a elaborar sencillas estrategias, marcar plantes o tomar decisiones, así que son perfectos para estimular la autonomía de cualquier niño. 

- Juegos educativos. Aunque el juego de mesa educativo más conocido es el Trivial hay muchos más en el mercado que resultan de lo más divertidos. Los niños aprenden vocabulario con el Sracbble, geografía con el Turista, con el Risk se interesan por la historia o hacen gala de su creatividad con el Pictionary.

- Juegos de concentración. Algunos juegos de mesa son estupendos para mejorar la memoria y la capacidad de concentración en los niños. 'Simón dice' es uno de los juegos más divertidos en el que los niños deben prestar mucha atención para no fallar y otros juegos como 'Quién es quién' son estupendos para practicar las dotes memorísticas y de deducción. Además están los Puzzles variados y adaptados a cada edad.

- Juegos de azar. En otros juegos de mesa es el azar o la suerte el verdadero protagonista. En algunos se necesita también cierta dosis de estrategia, pero en el fondo lo que cuenta es pasar un rato emocionante jugando al Parchís, a la Oca a Serpientes y escaleras o al Monopoly.

- Juegos de cartas. Las cartas ofrecen infinitas posibilidades de juego, desde juegos de memoria para los más pequeños hasta al póker para los más inquietos, a las cartas puede jugar toda la familia en divertidas modalidades donde las risas están aseguradas.

 

SECUNCIAS DE FIGURAS GEOMETRICAS


 

3. Secuencia: 3 · Escriba el término general de cada secuencia, guíese por el ejemplo:


PIZARRÓN CON IMAN




“La pizarra constituye el recurso grafico más típico empleado en la enseñanza. Consiste en un soporte plano, normalmente de forma rectangular, cuyo fondo suele ser negro, azul o verde oscuro, sobre el que se puede escribir o borrar tantas veces como se quiera”[2].

   “El pizarrón es un recurso didáctico especialmente adaptable a los símbolos visuales, posee una facultad creadora a medida que se va visualizando una explicación o una demostración”[3].

   “La pizarra sirve de apoyo al docente para reforzar las explicaciones verbales del mismo y aumentar la participación activa de los alumnos, favoreciendo una mayor comprensión y memorización de los contenidos del aprendizaje”[4


FIGURAS PARA JUGAR MEMORAMA

 


Beneficios que se obtienen al utilizar los memoramas

1.- Entrenan la memoria visual.
2.- Potencian las habilidades cognitivas.
3.- Ejercitan el cerebro de una forma saludable.
4.- Mejora la concentración.
5.- Aumenta la memoria a corto plazo.
6.- Previene enfermedades relacionadas con la memoria a largo plazo.
7.- Jugar a juegos contra reloj nos acostumbra a pensar rápido.
8.- Potencian el desarrollo del lenguaje

ABECEDARIO DE ROMPECABEZAS


Las canciones son una alternativa muy fácil y divertida para aprender las letras del abecedario. Al repetir la canción varias veces, los pequeños fijan la melodía en su mente, haciendo que les resulte más sencillo memorizar las letras. Además, se trata de una estrategia que puedes poner en práctica en cualquier momento, ya sea cuando van al colegio, antes de ir a dormir o mientras preparas la cena. En Internet podrás encontrar algunas canciones pegadizas sobre el alfabeto, como “El abecedario”, “La marcha de las letras” y “Ayúdame lapicero”

 

PRUEBA DE MONTERREY

 




REGLETAS DE CURSINNI

 


Las regletas de Cuisenaire son un versátil juego de manipulación matemática utilizado en la escuela, así como en otros niveles de aprendizaje (como en idiomas). Se pueden empezar a usar con niños desde los 3 años, principalmente para evitar que se las lleven a la boca, e incluso con adultos, permitiendo que se comprendan mejor los números y facilitando la transición hacia el cálculo mental. Se utilizan para enseñar una amplia variedad de temas matemáticos, como las cuatro operaciones básicas, fracciones, área, volumen, raíces cuadradas, resolución de ecuaciones simples, los sistemas de ecuaciones, e incluso ecuaciones cuadrática

 

FORMAS FIGUNAS O MOTRICIDAD


 


Los materiales blandos y coloridos son muy atrayentes para los más pequeños ya que permiten que estos se entreguen al juego durante horas sin poner objeción alguna. Además de tener un valor educativo, las figuras de espuma constituyen un aspecto fundamental el desarrollo psicomotor del niño.

DIVERSA LOTERIAS

 


Existen diferentes materiales que apoyan a los alumnos para que adquieran un aprendizaje significativo.

La teoría del aprendizaje de Ausubel afirma que los nuevos conceptos que deben ser aprendidos, se pueden incorporar a otros conceptos o ideas más inclusivas. Estos conceptos o ideas más inclusivos son los organizadores previos. Los organizadores previos pueden ser frases o gráficos. En cualquier caso, el organizador avanzado está diseñado para proporcionar lo que llaman los psicólogos cognitivos, el «andamiaje mental”: para aprender nueva información

 

DAMAS CHINAS


Movimientos permitidos

Como en el clásico juego de las damas, cada jugador sólo mueve una ficha por turno.
Un movimiento válido es:

·         a una casilla adyacente libre.

·         saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o sea de un contrario), y posándola en la casilla siguiente (en la misma dirección), si está libre.

Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto), y conduce la ficha a una casilla contigua a otra ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que empezó. Así, en un solo turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a otra si la situación es propicia.

A diferencia de las damas, no se comen piezas (las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego)

 

LOTERIA DE SILABAS TRABADAS


Se denomina como palabras trabadas o sinfones a todas aquellas palabras que poseen sílabas trabadas, que son sílabas en la que se encuentran dos consonantes seguidas y una vocal.Son palabras que suelen ser difíciles de aprender por los niños pequeños, durante el proceso de aprendizaje del lenguaje, porque de alguna manera “traban” la lengua de los niños y niñas que estan aprendiendo a hablar.

 


JUEGOS DE LOS NÚMEROS


 


Material que utilizamos para trabajar con los alumnos, existe también cantantes que cantan canciones alusivas a” los números”


 

FRACCIONES

 


Tipo de Fracciones:

Fracción simple, común o vulgar[editar]

Una fracción simple (también conocida como fracción común o fracción vulgar) es un número racional de la forma a/b, donde a y b son números enteros y b≠0. Puesto que una fracción común representa un número racional, las fracciones comunes heredan todas las propiedades matemáticas de los racionales. Ejemplo {\displaystyle {\tfrac {3}{4}}}{\displaystyle {\tfrac {3}{4}}}; 3/4; 3/4; (¾); fracción tres cuartos: numerador 3 y denominador 4, representa al número decimal 0.75, en porcentaje: 75%.

Fracción propia e impropia[editar]

Las fracciones comunes pueden clasificarse en propias e impropias. Una fracción propia es aquella en la que, si el numerador y el denominador son positivos, el numerador es menor que el denominador, por ejemplo {\displaystyle {\tfrac {1}{3}},\;{\tfrac {3}{8}},\;{\tfrac {3}{4}}}{\displaystyle {\tfrac {1}{3}},\;{\tfrac {3}{8}},\;{\tfrac {3}{4}}}. Por el contrario, una fracción impropia será la fracción en donde el numerador es mayor que el denominador, por ejemplo {\displaystyle {\tfrac {13}{6}},\;{\tfrac {18}{8}},\;{\tfrac {5}{2}}}{\displaystyle {\tfrac {13}{6}},\;{\tfrac {18}{8}},\;{\tfrac {5}{2}}}. En general, una fracción común es una fracción propia si el valor absoluto es estrictamente menor que uno — es decir, si la fracción es mayor que −1 y menor que 1 —.23

Fracción mixta[editar]

Una fracción mixta o número mixto es la representación de una fracción impropia, en forma de número entero y fracción propia; es una manera práctica de escribir unidades de medida (peso, tiempo, capacidad), recetas de cocina, etc.4

Toda fracción impropia {\displaystyle {\tfrac {p}{q}}}{\displaystyle {\tfrac {p}{q}}} puede escribirse como número mixto: {\displaystyle A{\tfrac {a}{b}}}{\displaystyle A{\tfrac {a}{b}}}, en donde {\displaystyle A{\tfrac {a}{b}}}{\displaystyle A{\tfrac {a}{b}}} denota {\displaystyle A+{\tfrac {a}{b}}}{\displaystyle A+{\tfrac {a}{b}}} (donde {\displaystyle A\in \mathbb {Z} ,~A\geq 0}{\displaystyle A\in \mathbb {Z} ,~A\geq 0}, es la parte entera). Como ejemplos:

{\displaystyle {\frac {30}{20}}={\frac {3}{2}}=1{\frac {1}{2}}}{\displaystyle {\frac {30}{20}}={\frac {3}{2}}=1{\frac {1}{2}}} «Una cucharadita y media de...»

{\displaystyle 15.70/12.561\approx 5/4=1{\frac {1}{4}}}{\displaystyle 15.70/12.561\approx 5/4=1{\frac {1}{4}}} «En una hora y cuarto...»

 

SELLOS EDUCATIVOS

 


Del latín sigillum, un sello es un utensilio con imágenes grabadas que, mediante la impresión de una tinta sobre una superficie, permite dar autorización o conformidad a una documentación o cerrar un pliego. Es habitual que la marca, que también se conoce como sello, se realice junto a una o varias firmas

ROMPECABEZAS DE CARICATURAS

 


Los primeros años de infancia son claves para que cualquier niño se desarrolle plenamente. La estimulación desde la primera etapa de su vida es muy importante, así empezará a desarrollar muchas habilidades que necesitará más adelante. Para eso tienen que realizar constantemente varias actividades que le ayuden a hacerlo

 

ABECEDARIO EN CUBOS CON FIGURAS


El abecedario o alfabeto; es una representación estructurada de las letras que conforman un idioma, en su conjunto; estas letras forman palabras para poder expresar lo que deseemos tanto de forma escrita como fonética e incluso por medio de señales, lo cual hace posible la comunicación estandarizada

JUEGOS UTILIZANDO MÚSICA


Carillón digital para practicar ejercicios colectivos dirigidos de entonación y lectura de notas

 

CINTHA METRICA


 


Está es una de las actividades que contiene mi caja de evaluación para español y matemáticas

 

JUEGOS DE DESTREZA



Si alguna vez se ha maravillado de la cara de concentración que pone un niño al tratar de encajar un bloque en un agujero cuadrado o al atajar una pelota en el aire, usted entiende que jugar no es sólo una diversión. Es un trabajo serio — y los juguetes son las herramientas del empleo.

Pero cuando se trata de juguetes que entretienen y educan al mismo tiempo, no todos son iguales. A continuación encontrará información, por edades, sobre cómo los niños juegan y sobre los juguetes que no sólo entretienen sino que también ayudan a que los niños entiendan el mundo que los rodea, aprendan aptitudes sociales y emocionales, y estimulen y desarrollen el cerebro

 

ABECEDARIO CON IMÁGENES





Divide a tu clase en grupos y entrégale a cada uno la versión del póster sin palabras. Les dirás que este abc está en desorden y que el reto que tiene cada grupo será colocar cada palabra al lado de su imagen correspondiente. Según el número de grupos, deberás imprimir y recortar varios sets de palabras. Como ves, la letra a la que se le da un enfoque en cada palabra es de un color diferente. Esto les ayudará a reconocerlas más rápido. Aquel grupo que termine primero, deberá levantarse y tocar una campana o tomar una pelota que has colocado en algún lugar específico del salón. A modo de correción o para finalizar la actividad, les pedirás que, por turnos, lean cada una de las palabras y digan cuál es la letra que se está enfatizando

SERPIENTES Y ESCALERAS

 


El tablero del juego podía ser cuadrado o rectangular, pero existen también ejemplos de tableros circulares. Muchas versiones incluían ilustraciones pero otras solamente las casillas o viñetas numeradas. En estas, las serpientes y escaleras anunciaban la pérdida de puntos o el avance pero sin señalar un porqué y solo eran elementos para darle emoción al juego y perpetuar su nombre. Con el paso del tiempo, algunas versiones incluían solo una de las dos imágenes requeridas para entender el mensaje, lo que dejaba en suspenso lo que pasaría si subías la escalera o si deslizabas por la serpiente.

LOTERIA DE CONJUGACIÓN

 


En la gramática, por lo tanto, la conjugación es la serie ordenada de las diversas formas de un mismo verbo. El concepto también se utiliza para nombrar a los grupos en que se clasifican los verbos de igual flexión

 

SINONIMOS Y ANTÓNIMOS


 

Ejemplos de sinónimos y antónimos

SINÓNIMO

ANTÓNIMO

abundante

mucho

escaso

aburrido

tedioso

divertido

acabar

terminar

iniciar

aceptar

admitir, tolerar

rechazar, negar


JUEGOS MUSICALES DEL ABECEDARIO




El conocimiento y reconocimiento del abecedario son cuestiones básicas y primordiales que los seres humanos debemos disponer para comunicarnos en nuestra lengua y asimismo para comprender aquellos mensajes que nos envían.

 

MEMORAMA DE PAISES O ESTADOS



Refuerza el conocimiento visto en geografía con este hermoso memorama de los estados de la República Mexicana para imprimir que muestra de manera visual la división del territorio mexicano que son 32 entidades federativas: 31 estados mas el distrito federal (actualmente llamado Ciudad de México) mas sus 32 capitales.

LOTERIA DE SILABAS



·   

¿Cuántas sílabas tiene lotería? 3 sílabas

·    Es una palabra grave (o también denominada llana o paroxítona).

 Contiene un diptongo creciente ia. En este caso concreto con "ia", el diptongo es creciente porque se junta una vocal débil (i, u) y una vocal fuerte (a, e, o) sin acento. Ejemplos de diptongos crecientes: su-cia, tie-rra, pio-jo, cua-tro, puer-ta, vir-tuo-so


JUEGOS DE ARMAR



El espacio de juego de los niños por naturaleza es la casa. Es importante, entonces, que el niño cuente con este tipo de elementos a su disposición. Además de las ventajas ya citadas, representan una muy buena opción para los días de lluvia o para cuando el niño esté enfermo.

EL AHORCADO


Los juegos del ahorcado tienen como misión encontrar la palabra o frase correcta indicando cuáles son las letras que la componen. Por cada vocablo fallido, el juego dibuja la parte del cuerpo de una persona.

Si el usuario no adivina la oración o la palabra que se busca antes de que el personaje del juego tenga cabeza, brazos y piernas, pierde la partida.

El juego del ahorcado se convierte, por tanto, en una forma diferente y divertida de aprender y en una actividad que ofrece las siguientes ventajas:

  • Aprender jugando: uno de los principales beneficios de los juegos del ahorcado es que dan a grandes y pequeños la oportunidad de adquirir nuevos conocimientos y de conocer nuevas palabras mientras lo pasan pipa.
  • Ampliar el vocabulario: estas actividades también nos ayudan a descubrir vocablos que antes no conocíamos y a saber qué significan, sobre todo si nos animamos a buscarlos en el diccionario.
  • Mejorar la ortografía: si queréis que vuestros hijos saquen sobresalientes en los dictados y escriban sin cometer faltas de ortografía, los juegos del ahorcado se convertirán en grandes aliados, ya que permiten que los niños se familiaricen con la escritura de un sinfín de palabras.
  • Son muy divertidos: divertir y entretener es otra de las ventajas de los juegos del ahorcado, famosos por ofrecer horas de diversión a toda la familia.
  • Son gratis: si decidís jugar al ahorcado usando un papel y un bolígrafo, no hay duda de que no tendréis que invertir ni un céntimo en este pasatiempo, aunque también existen muchas aplicaciones móviles que permiten gozar de esta actividad de manera gratuita

 

MARATÓN

 


Comparto con ustedes una frase de maratón:

"Cuando los alumnos son conscientes de su entorno, están emocionalmente conectados con él y tienen el propósito de ayudar, son factores determinantes para que la adquisición de experiencias de aprendizaje sean significativas y sus comunidades puedan florecer"

 

EL LINCE



El aprendizaje del vocabulario: 

Es suficiente con pedir al niño nombrar la carta que ha robado «¿qué es?. Puedes también hacer preguntas sobre el uso que se hace de ella, » ¿para que sirve? o incluso, ¿dónde podemos verlo?, etc

 

CONOCIENDO MI CUERPO


El conocimiento y el control del propio cuerpo


    Las posibilidades motrices son el primer recurso que poseen los niños y las niñas para comunicarse y relacionarse con el mundo que les rodea; por lo que a partir del propio movimiento y en el marco de la interacción social, los niños y las niñas deberán aprender a conocer su propio cuerpo y a utilizarlo como medio de expresión y de intervención en el medio y, sobre esta base, construirán su identidad personal.

    Además, a través de la experiencia del propio movimiento, los niños y las niñas deberán ir coordinando sus esquemas perceptivo-motrices y conociendo su propio cuerpo, sus sensaciones y emociones.

    Aprenderán a ir poniendo en juego las distintas partes de su cuerpo para producir un efecto interesante o para su propio placer y, al mismo tiempo, las irán sintiendo, interiorizando; organizando y construyendo a partir de ellas una imagen integrada del esquema corporal

 

VAMOS A PENSAR

 


LAS CLAVES DEL APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO

La principal figura del aprendizaje basado en el pensamiento es Robert Swartz, filósofo, profesor e investigador, responsable de la organización Center for Teaching Thinking. Swartz defiende que se debe ejercitar y trabajar el pensamiento crítico y creativo en el marco de los contenidos curriculares y este es precisamente el objetivo del Thinking-Based Learning. Se trata, por lo tanto, de una metodología que cambia el enfoque con el que se afrontan los contenidos: no se trata de memorizar o aprender nociones básicas sobre un tema o concepto, sino de poner en práctica y asimilar los procedimientos necesarios para generar y desarrollar el conocimiento

 

DOMINO 21



El dominó es un juego de mesa que surgió hace más de tres mil años en China y está relacionado con los dados. Cada ficha china representa una de las 21 permutaciones diferentes de tirar 2 dados. Originalmente cada ficha se tallaba en hueso o marfil con los puntitos hechos de ébano. El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. El juego llegó a Gran Bretaña a fines del siglo XVIII desde Francia. La palabra "Dominó" es francesa y designa una capucha blanca y negra usada por los sacerdotes cristianos en invierno. De esta palabra es probablemente de donde deriva el nombre del juego


TANGRAM CHINO

 


 

El TANGRAM o juego de formas chino es un juego individual que estimula la creatividad. Con él se pueden construir infinidad de figuras. En chino recibe el nombre de tabla de la sabiduría o tabla de los siete elementos. Como su nombre indica consta de siete figuras: un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (dos grandes, dos pequeños y uno mediano).Es pues un puzzle. Sus reglas son muy simples; con dichos elementos, ni uno más ni uno menos, se deben construir figuras

 

CROQUIS

 


Un croquis es un dibujo abocetado que plasma de forma simplificada una imagen de un lugar pequeño o alguna idea, hecha sin utilizar instrumentos de dibujo y sin medidas. Por lo general se trata del esquema elaborado a partir de la copia de un modelo proveniente de la naturaleza o de la plasmación visual de un concepto proveniente de la imaginación.

Tiene su origen en la lengua francesa, donde, desde el siglo XVIII, y derivando del verbo croquer "cascar" y "comer" (proveniente a su vez de la onomatopeya croc), significa "dibujo" o "diseño rápido";1​ hecho, por tanto, sin detalles ni grandes ni precisiones significativas del dibujo.

La técnica de croquis debe ser aplicada tomando en cuenta las líneas principales de un dibujo

APLICACIÓN DE TESTS A PARTIR DE 3° DE SECUNDARIA HASTA NOVEL PROFESIONAL


Este tipo de material tiene autorización por parte de la autoridad y editoriales, por lo que cuenta con su manual aparte.

KIT DE EVALUACIÓN


Es un material que cuenta con actividades que se complementaron y consta de material didáctico para aplicar una evaluación pedagógica a los alumnos, tiene varios anexos para su utilidad y aplicación.

 

Bibliografía Básica

1.- Los títeres

 

267203-Text de l'article-385843-1-10-20141013.pdf

 

2.- Estrategias de aprendizaje

 

Redalyc.LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL COMPONENTE LÚDICO

 

3.- calendario

https://www.portaleducativo.net/quinto-basico/509/El-calendario-y-su-uso

4.- tablas de multiplicación

https://www.mundoprimaria.com/recursos-educativos/tablas-de-multiplicar

 5.- cámara web

es.wikipedia.org/wiki/Cámara_web

6.- auriculares en diadema

https://hardzone.es/2018/02/11/auriculares-diadema-vs-in-ear-ventajas-inconvenientes/

7.- Beneficios de usar el juego de las canicas

https://www.educapeques.com/estimulapeques/beneficios-de-jugar-a-las-canicas.html

8.- Domino de caras

https://www.mamapsicologainfantil.com/beneficios-de-jugar-al-domino-para-los-ninos/

9.- Los retos

http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015

10.- El uso de dados

https://es.wikipedia.org/wiki/Dado

11.- Los rompecabezas

https://www.lacasadelaeducadora.com/blog/beneficios-de-armar-rompecabezas-durante-la-infancia/

12.-Rompecabezas utilizando en cuentos

https://www.cuentosinfantiles.net/cuentos-el-rompecabezas/

13.-¿Para qué nos sirve el abecedario?

https://www.definiciones-de.com/Definicion/C/571.php

14.- Juegos de mesa

https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/beneficios-de-los-juegos-de-mesa-para-ninos/

15. Definición de secuencia

 https://www.curriculumnacional.cl/614/articles-21365_recurso_pdf.pdf

16. La pizarra

http://didacticosfesar.blogspot.com/p/a-pesar-de-laintroduccion-de-novedosos.html

17.- Los memoramas

https://cucutoys.es/blog/8-beneficios-de-jugar-a-juegos-de-memoria/

18.- EL abecedario

https://www.etapainfantil.com/ensenar-abecedario-ninos

19.-Prueba de monterrey

https://es.slideshare.net/pennypalma/protocolo-y-gua-de-la-prueba-monterrey

20.- Las regletas

https://es.wikipedia.org/wiki/Regletas_de_Cuisenaire

21.- Motricidad

https://www.ebonefit.com/blog/figuras-de-espuma-infantil.html

22.- Damas Chinas

https://es.wikipedia.org/wiki/Damas_chinas

23.-Silabas trabadas

https://www.orientacionandujar.es/2017/12/06/conciencia-fonologica-trabajamos-las-silabas-trabadas/

24.- La música

https://aprendomusica.com/

25.- Antecedentes del Juego Serpientes y Escaleras

file:///C:/Users/yateo/Downloads/Dialnet-SerpientesYEscalerasLeccionesDeExpresionCreativaYP-5443256.pdf

26.- Sinónimos y antónimos

https://www.ejemplos.co/ejemplos-de-sinonimos-y-antonimos/#ixzz6FPtaBoWY






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